Суббота, 26.07.2025, 03:56 Приветствую Вас Гость


#2748 Орден Волшебников Империи

Главная | Регистрация | Вход | RSS
Меню сайта
Block title
1-4 уровень [1] 5 уровень [1]
6 уровень [0] 7 уровень [1]
8 уровень [1] 9 уровень [1]
10 уровень [2] 11 уровень [0]
12 уровень [0] 13 уровень [0]
14 уровень [0] 15 уровень [0]
16 уровень [0]
Поиск
Форма входа
...
Главная » Статьи » Маги » 10 уровень

Маги

10 УРОВЕНЬ.

Замок.


На 10-ом уровне в замке нас ожидают большие изменения. Во-первых, появляется школа магии 3 уровня, дающая заклинания природы - "Создание фантома" и "Землетрясение", и хаоса - "Кольцо льда" и "Огненный шар".

Тактико-технические характеристики всех заклинаний можно просмотреть здесь.

Самым полезным из новых заклинаний является огненный шар, т.к. он позволяет ударить до 9 стеков за раз (удар идет по области 3х3). Кольцо холода имеет похожий эффект, но урон у него значительно ниже. Посему, его использование крайне редко и только в качестве исключений.


Появляется также строение "Академия магии света". Оно дает возможность использовать магию света героем (ускорение, карающий удар, каменную кожу, благословение и уклонение). Даже не имея ни одного перка в магии света, она порой бывает очень полезной (можно ускорить гарг в конце боя и убегать от изначально более инициативных отрядов). Также это строение открывает возможность игры новым билдом - "световиком". К сожалению, на 10-ом уровне цена перков света ещё не позволяет полноценно играть данным билдом, поэтому рекомендуется подождать с этим до старших уровней, когда можно будет взять достаточно перков из этой ветки.

Также на 10-ом БУ появляется возможность построить "Литейный цех" за игровые деньги. Это здание дает возможность набрать в армию стальных големов. Тяжелый отряд с хорошим уроном, умением "механизм" (их можно воскресить/полечить, если в армии мага или армии его союзников есть старшие гремлины), бесконечным отпором (наносит ответный удар всем атакующим стекам) и сопротивлением магии на 75% (очень выгоно использовать их в бою с другими магами т.к. бить их они будут довольно долго). Также у стальных големов есть иммунитет к замедлению.


Армия.


На 10-ом уровне у магов есть два наиболее оптимальных варианта набора армии:

1. От горгулий, магов и джиннов.

• 71 горгулья

• 4 голема (можно и не брать - это даст возможность лучше поделить джиннов или магов)

• 14 магов

• 14 джиннов


Достоинства: набор хорош для начального превентивного удара магами и кастами джиннов, вполне сносно выглядит в гильдиях.

Недостатки: в гильдиях маги и джинны сносятся почти сразу, големов тоже убивают с одного удара ввиду небольшого их количества. То же и в ПвП. Такой набор не подходит для затяжных боев. Билд ориентирован на больший урон армией по сравнению с его альтернативой.


2. От горгулий и големов.

• 71 горгулья

• 27 големов

• 2 мага

• 14 джиннов

• 1 гремлин (можно не брать - даст возможность лучше поделить джиннов)


Достоинства: очень хорошая выживаемость, большое количество здоровья армии. Но ее уже нельзя использовать для нанесения урона. То есть в этом варианте ставка идет только на урон героем, а армия только даст ему больше времени. Подходит для затяжных боев, например, с рыцарем или некромантом.

Недостатки: слабость превентивного удара. Зато дает возможность нанести хороший урон големами (если им дадут первыми ударить). Особенно эффективно против слабо защищенных существ (гоблины, налетчики на волках и т.д.).


Миники ставятся следующие:

• горгульи (защита + здоровье + скорость)

• големы (атака + защита + здоровье/скорость)

• маги (инициатива + боевой дух + здоровье)

• джинны (защита + боевой дух + инициатива)


Перки.


На 10-ом уровне у нас есть 35 очков перков. Для гильдий лучше всего подходит набор: сильная магия хаоса + развитое чародейство (если бой долгий, то вместо развитого чародейства можно взять начальное чародейство и восполнение).

В ПвП можно попробовать и другие варианты: три перка чародейства, тайное знание и тайное преимущество. Этот набор даст возможность кастовать героем очень часто (фактическая инициатива героя после первого каста будет равной 13) а так же на 40% удешевит стоимость всех заклинаний у героя (позволит брать меньше маны и больше силы магии). Также можно взять начальное образование, притяжение маны, основы магии хаоса и основы чародейства. В этом наборе будет больше маны и больший урон у заклинаний, зато меньшая частота кастов (инициатива героя = 11).


Гильдии.


В гильдиях пока принципиально ничего не меняется, увеличивается лишь урон от заклинаний с ростом умелки и силы магии от статов и увеличивается количества мобов. В ГВ еще в одном углу ставятся джинны и кастуют наиболее опасные стеки.

Приоритеты мобов стоят так (в порядке убывания): джинны -> маги -> големы -> гарги.


Артефакты.


Фулл для мага на 10 БУ состоит из следующих составляющих:

• шлем мага

• магический амулет

• одеяние мага

• плащ магической силы

• мифриловый посох

• свиток энергии или башенный щит

• стальные сапоги

• два кольца теней


В гильдии очень хорошо ходить с одним посохом, который дает много магических статов.


ПвП бои.


1. Рыцарь - союзник.

У рыцаря на 10 БУ наиболее распространен билд от латов. Учитывая их способность "защита союзников" (25% снижения урона от стрелков для стоящих рядом стеков), целесообразно гарг держать возле них. Хорошо это делать и по той причине, что рыцари на 10-ом уровне часто используют билд с перками в свет (баферы), то есть стоящая возле лата гарга получит кожу, ускорение, уклонение - после этого убить ее станет намного сложнее. Вероятней всего в атаку рыцарь не пойдет. Благодаря монахам и арбалетчикам, а также магам и нашему герою, проиграть стрелковый бой будет сложно. Задача мага - поддержать рыцаря в перестрелке (кастуем вражеских лучников и опасные отряды). При выигрыше в перестрелке ведем бой от обороны. Враги сами подойдут к вам. При проигрыше, что маловероятно, бьем героем оставшихся у врага стрелков и наиболее опасных врагов для латников и грифонов.


Рыцарь - противник.

В принципе, особых проблем на 10-ом уровне не представляет, если придерживаться четкого уничтожения целей: грифон -> арбалетчик -> монах -> латник. Так же очень удобно для мага и то, что рыцари на этом уровне часто идут баферами. То есть в начале боя параметры юнитов довольно низкие и ему требуется время на обкаст. Также противник-бафер очень удобен тем, что он будет держать всю армию рядом (в областе 4х4, для бафов), то есть маг может использовать в начале боя не привычную молнию, а огненный шар (если есть перк в хаосе). Под удар лата лучше не попадать и, тем более, не бить его армией. Маны для рыцаря требуется много. Так же не забывайте, что если на поле остались только гарги, вы можете воскресить с помощью поднятия мертвых джиннов или магов с целью повышения живучести (однако стоимость 9 маны делает это крайним случаем, когда гарг и существ противника осталось очень мало).


2. Эльф - союзник.

Эльфа на 10 БУ, с появлением мастеров лука, становится еще более сильным стрелком. Еще больший шанс критического удара и еще больше удачи при поддержке мага дают возможность победить в стрелковом бою практически всегда. Задача мага, как и прежде, ослабить магами и героем стрелков противника. Джинами лучше кастовать того, кого в данный момент эльф бить не будет или того, кто представляет наибольшую угрозу. После победы в стрелковом бою враги пойдут в атаку. Нужно будет поддержать эльфа джинами (которых уже довольно много и которые способны нанести ощутимый урон) и големами (если играем от них). Гаргой можно будет полететь в тыл врага и добить остатки лучников, мелкие и не опасные отряды.


Эльф - противник.

Помимо вышеописанных качеств, единорог обладает крайне неприятным для нас умением - аурой магического сопротивления (существо наделяет стоящих рядом с ним 30%-ой защитой от магии и само имеет такую же защиту). Поэтому традиционной тактикой для эльфов в боях против магов является связка танец - единорог. При этой тактике эльф держит танцев и единорогов рядом и старается атаковать одновременно. Что же делать в таком случае? В таком случае мы в первую очередь уничтожаем стрелков - лучников и друидов посредством заклинаний героя. Единорога лучше бить магами (даже когда еще есть лучники т.к. его аура не защищает от физического повреждения, тоесть от кулаков магов). Далее героем стараемся убить в первую очередь единорога, а потом уже и танцев.


3. Некромант - союзник.

Бой, как правило, в таком случае ведется от обороны (у некроманта сильное, но довольно медлительное войско, а стрелки весьма многочисленны, враг непременно придет сам). Как правило, вас считают более опасным и пытаются убить первым, поэтому нужно просить некроманта прикрывать вас, не в ущерб прикрытию его собственных стрелков - скелетов-лучников и личей. Личи - стрелки, которые бьют "облаком смерти" по площади 3*3. Некромант является, после рыцаря, наиболее удачным союзником.

На 10-ом уровне у некроманта появляются призраки. Различия разительны: увеличенные статы, способность восстанавливать численность за счет маны вражеских юнитов-колдунов, атакуя их, и целых 19 пунктов здоровья вместо прежних 8. Наша тактика, впрочем, остается прежней, разве что некромант начинает активнее атаковать врага.


Некромант - противник.

С некромантом-противником разобраться не очень сложно, главное грамотно рассчитать все касты и не подставить много стеков под удар лича. Кулаками магов кастуйте личей, а гадость джиннов вешайте на скелетов. До подхода войск некроманта хорошо разок-другой ударить скелетов молнией. При подходе войск некроманта вначале необходимо разгромить вампиров, а потом привидений. Если у вас 3 перка в чародействе - то вампира лучше кастовать не первым, а вторым и третим ходом героя. Благодаря инициативе вы как раз успеете перед его ходом. При этом от прямого столкновения лучше, по возможности, уклоняться. С медлительными фракциями такая возможность присутствует. К примеру, от призраков гарги могут бегать очень долго. Также немаловажно помнить про способность призраков восстанавливаться за счет ударов по отрядам с маной (в нашем случае по магам). Поэтому бить их лучше в самом конце, а ману магами потратить как можно скорее.


4. Варвар - союзник.

Если ваш союзник - варвар, то ему необходимо защищать вас своим войском от врага. Собственно, компактная расстановка, орки плюс магия способны уничтожить основные стрелковые стеки противника в начале боя. Далее следует лишь простое ожидание в защите подхода врага, с поиском наиболее удачного момента для снятия ответа и удара всеми стеками. Джинны могут существенно ослабить врага заклинаниями, не забывайте об этом.

На 10-ом уровне у варвара появляются орки-вожди - куда более сильные и мощные стрелки, даже по сравнению с весьма неслабыми простыми орками. Но тактика, как правило, не меняется.


Варвар - противник.

Варвар, в силу своего фракционного умения - очень сложный противник. Но победить его все-таки можно, хотя, по возможности, истребление варвара лучше всего предоставить союзнику, а самому заняться другим врагом. При этом нужно помнить, что роки переносят своих бойцов ближе (как правило, огров, т.к. налетчики существа большие, да и подбегают быстро). Нам важно в такой массированной атаке не подставить горгулью под удар огра и налетчика. Желательно сделать так, что бы союзник их сам ударил. Если маги ходят раньше орков, то нужно расстреливать орков кулаками. Если выбора нет и варвара нужно бить, делать это лучше простой молнией, потому что она будет почти всегда сильнее кулака и не тратить ману на огненные шары т.к. маны на варвара потребуется очень много.

С появлением орков-вождей они в любом случае должны являться первой целью уничтожения для вас и вашего союзника т.к. слишком опасны.


5. Темный эльф - союзник.

Если ТЭ - кастер, то наша задача - прикрыть его, т.к. нашей живучестью он не обладает, но обладает превосходным уроном на единицу времени. Бой ведется в глухой обороне, чему немало помогает наличие у ТЭ гидр - существ медлительных, но очень крепких, а также бьющих на 3 головы без ответа. Также не стоит забывать про его фракционное умение, которое позволяет пробивать защиту от магии. Поэтому если у одного из врагов она высокая (к примеру, у варвара), то ТЭ лучше бить его, а вам - менее защищенные от магии цели.

Если ТЭ - воин, а таких, благодаря появлению у них фурий, довольно много, то наша задача - не дать вражеским стрелкам перебить фурий слишком быстро (ибо они - наипервейшая цель). Нужно поддержать атаку союзника всем, чем только можете (кроме как гарги, которую все же лучше сохранить).

На 10-ом уровне у ТЭ появляются минотавры-стражи (имеют храбрость - боевой дух всегда +3 и не может стать отрицательным, так же они обладают двойным ударом), что окончательно закрепляет за ТЭ-воинами положение доминирующих билдов ТЭ. Но нашей тактики в бою бок о бок с ним это не меняет.


Темный эльф - противник.

Если ТЭ - кастер, то с подключением армии, вы сможете одолеть его (однако постарайтесь не подставить гарг под ящеров). Джиннами надо сразу атаковать, благодаря миникам у них большие параметры, нежели у ТЭ-мага.

Если ТЭ - воин, то тут ситуация посложнее. Наипервейшей целью являются фурии, которые очень чувствительны к кулакам магов (старайтесь держать магов подальше). Джинами кастуйте ящеров. Если у ТЭ есть "Тактика" в перках, не лишним будет одним стеком джиннов заблокировать ящера (если джинн ходит первее). Это даст еще полхода на уничтожение этого действительно очень опасного стека. Хорошо если есть мощный стрелковый союзник - он возьмет разгром фур на себя, а вам предоставит возможность разобраться с кем-нибудь еще. Фурии -> ящеры -> минотавры -> гидры. Такова цепь приоритетов.

На 10-ом уровне минотавры-стражи явлются очень опасным врагом и надо держать гаргу подальше от него. Также ни в коем случае нельзя подставлять гарг под ящеров, если они имеют возможность ударит с разбега, иначе они ударят очень сильно т.к. игнорируют защиту.


6. Демон - союзник.

На 10-ом уровне у демона появляются церберы, имеющие скорость 8 и атакующие тремя головами без ответа. Это ценнейшее дополнение к армии демона, с которым его натиск значительно усиливается. Наша тактика опять же изменений не претерпевает - помогаем атаковать, так как демона будут стараться вынести первым. Перестрелку вы, скорее всего, проиграете, поэтому надо как можно сильнее ослабить лучников противников до атаки демона что бы сохранить его войска.


Демон - противник.

Нужно постараться быстрее убить основу демона, по возможности не обращая внимания на призванных существ. В первую очередь - жеребцы и церберы. Потом подошедшие ОД (впрочем, гаргой от них довольно просто убежать). Попросите союзника помочь вам - демон обладает сильным натиском, но в затяжном бою долго не простоит. Маленькие и не защищенные отряды демона, вроде поделенных церберов, можно убить джинном или големами. Помните про специфику атаки церберов - нельзя ставить магов рядом. Это даст магам время ослабить врага.

Церберов, стоящих рядом, можно убивать огненным шаром - ману в этом случае лучше не экономить.

Категория: 10 уровень | Добавил: alexknazev (15.01.2011)
Просмотров: 1586 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 1
1 support  
0
ПЛАГИАТ С http://daily.heroeswm.ru/n/manual_mage3
Предупреждаем, если статьи на вашем сайте, содержащие плагиат не будут удалены в течение недели, ваш сайт будет заблокирован.

Имя *:
Email *:
Код *:
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0