Суббота, 26.07.2025, 03:55 Приветствую Вас Гость


#2748 Орден Волшебников Империи

Главная | Регистрация | Вход | RSS
Меню сайта
Block title
1-4 уровень [5] 5 уровень [2]
6 уровень [1] 7 уровень [1]
8 уровень [4] 9 уровень [4]
10 уровень [9] 11 уровень [2]
12 уровень [2] 13 уровень [3]
14 уровень [0] 15 уровень [0]
16 уровень [0]
Поиск
Форма входа
...
Главная » Статьи » Некроманты » 10 уровень

Боевой Некромант. Подвид: Танк
Стойкость10 уровень
Боевой Некромант. Подвид: Танк

Общая концепция
Дуэльный билд. Статы кидаются преимущественно в защиту. В силу выбранной прокачки отряды приобретают зверскую выносливость, игра ведется от обороны.


 
Билд
Требования по гильдиям и умелке
  • ГО -  5 и выше.
  • ГР - не меньше 4х (крайне желательно 6).
  • ГВ - не критично.
  • ГН – минимум 2 (желательно 4).
  • Умелка – рекомендуется 8я.


Распределение статов
На 10м уровне имеем 9 статов от уровня и 1(2) от ГН. Итого – 10(11).
Кидаем в знание 4 стата, остальное в защиту, знания нужны для тактических подъемов нашего воинства, создания фантомов и разрушения защиты.



Артефакты
Стандартный комплект боевого некроманта
  • Стальной шлем
  • Кулон воина
  • Стальные доспехи
  • Халат магической защиты (можно попробовать плащ магической силы, но плюс от него нам небольшой, лук при нашем уроне не особо помогает)
  • Мифриловый меч
  • Башенный щит
  • Стальные сапоги
  • Кольца воина

Примечание: Пользоваться мифриловыми аналогами артефактов не рекомендуется, бронированность для этого билда очень важна, а с кастерами так или иначе будут проблемы.

Перки
На 10м уровне 35 перк-пойнтов.
Основы защитыСтойкостьОбязательные перки:
Основы защиты+стойкость (22 перкпойнта)
Дополнительные перки:
Духовная связьДуховная связь (5 перкпойнтов). Тут все просто больше маны – больше возможностей. Количество набираемой при помощи этого перка маны варьируется в зависимости от хода боя и фракции противника. При правильном применении этот перк довольно полезен в противостояниях с кастерами.

Вариант №1 (он же крайне рекомендуемый) «Природный» :
Основы магии природыОсновы магии природы (8 перкпойнтов). Сделает подъемы более эффективными и повысит эффективность осиного роя (отброс на 0.2 по шкале). Позволит создавать фантомы.
Этот перк позволит нам в достаточной мере влиять на поле боя. Откинуть неугодный стек на АТВ шкале, сделать достаточно мощный тактический подъём или обрадовать противника внезапным фантомом. Заклинания этой школы требуют некоторой осторожности в применении, но при должной сноровке окупаются с лихвой. Из главных недостатков можно выделить невозможность использования роя в частных случаях и довольно редкую полезность фантома из-за его стоимости.
Вариант №2 «Темный»:
Основы магии тьмыОсновы магии тьмы (7 перкпойнтов). Повысит эффективность тактических гадостей (замедление, проклятие, отравление), но главное достоинство – это усиление разрушающего луча (-4 защиты). В общем и целом получает смысл при использовании плаща магической силы, так как всякие бяки начинают ложиться на 2 хода и действительно мешать оппоненту. Простое же усиление разрушающего луча все-таки не сравнится с арсеналом фокусов природы. Из основных недостатков можно выделить низкую эффективность этой школы против варваров.

Также возможны варианты без духовной связи: с перком образования и с перком развитой защиты.
Основы защитыРазвитую защиту не рекомендую, так как это очень узкий в применении перк, с нашей броней можно обойтись и без лишних 10% блокируемого урона.

Начальное образованиеОбразование – навык для творческих ЛИЧностей. Даст нам ещё пару статов для распределения, за счет которых можно как усилить защиту, так и поднять довольно низкую атаку. Впрочем, при взятии этого навыка можно создать некоторое подобие «темного» варианта, но ставку сделать не на качество, а на длительность гадостей. Это достигается взятием плаща магической силы и вложением бонусных параметров в силу магии. В этом случае мы будем иметь не только долгие проклятия, но и усиленное поднятие мертвых. Платить за это придется строгим лимитом маны (духовной связи нет) и ослабленными версиями заклинаний тьмы.

Набор армии
Набираем максимум скелетов, 40 чумные зомби, 34 привидения, 11 вампиров и 5 личей.
Как вариант также неплохо брать больше чумных зомби за счет скелетов. Но тогда стрелковую мы будем выигрывать реже, поэтому этот вариант больше подходит для боев типа КСЗС.

Тактика и советы
Дуэли
Дуэльная тактика этого билда в целом очень проста. Как и большинство других видов боевых некромантов танк просто должен грамотно обороняться. Несмотря на то, что атака у этого билда невысокая, скелетов его убить ещё сложнее, чем у классического боевого некроманта. В крайнем случае танк имеет возможность нагло использовать свою завышенную защиту для применения тактического шаблона «пусть стреляет». Приказ обороны дает нашим отрядам эффект, почти эквивалентный искусной каменной коже. Учитывая, что при этом у нас родная защита практически такая же как у отрядов классического боевого в обороне, пробить нас становится очень тяжело.

Принципы построения нашего воинства почти не меняются в сравнении с классикой. Мы по-прежнему играем от защиты скелетов и только в бою с хаоситами наша тактика меняется. В угол ставим скелетов, прикрываем их личами и (моя находка с игры катком) половину вампиров (6 штук). 2 стека чумных зомби занимают позицию рядом с личом, призраки прячутся за ними, а второй стек вампиров ставится рядом с зомби. Таким образом зомби могут дотянуться до любой точки нашей расстановки, призраки застрахованы от упреждающих атак, а вампир всегда может выйти вперед и закрыть дорогу, либо послужить приманкой. Вампиры, защищающие скелетов, прекрасно справляются со своей функцией, их защита в обороне переваливает за 50 и пробить их достаточно тяжело. При этом наш герой поднимет их практически в полном составе. Кстати о герое, он на поле боя занимается в основном тактическими поднятиями, истреблением единичек и изредка создает фантом (конкретные советы я буду давать для природной прокачки). Разумеется, в начале боя герой должен кидать духовную связь, она очень помогает в боях на износ.





На скриншоте показана стандартная расстановка Танка.

Рыцарь Рыцари
Рыцари до 10го уровня почти всегда уступали некромантам. На 10м уровне у них появляется билд, способный представлять большую угрозу для боевого некроманта.

Итак, если нам попался боевой рыцарь (дефер или атакер не особо важно), то побить его будет не так уж и трудно. Начинаем с расстрела арбалетчиков. На 10м уровне рыцари на арбалетчиков уже не ставят, у них есть латники, поэтому стрелковую дуэль мы выиграем. Герой кидает духовную связь на скелетов и уничтожает единички. Если имеем дело с дефером, то когда арбалетчиков останется мало можно добивать их героем, а скелетами, в зависимости от коЛИЧества оставшихся стрел, начать стрелять по монахам или обороняться, так как имеет смысл оставить пару выстрелов про запас. Во время стрелковой дуэли оба стека вампиров могут выйти на позиции, опасные для стрелков противника, главное при этом не подставиться на прямую стрелу и под латников. Чумными зомби желательно обороняться (если рыцарь не помышляет об атаке). Если стрелки противника, по каким либо причинам, откроются (особенно этим грешат рыцари, разбивающие арбалетчиков), то можно блокировать их вампирами. Очень хорошо если вампиры успеют встать в оборону прямо перед стрелками противника, в этом случае мы будем иметь возможность довольно крепко блокировать стрелков одним поднятием героя (приказ обороны после смерти стека сохраняется).
Когда рыцарь все-таки начнет атаковать, нам достаточно будет выставить приманку для латников, чтобы те попали под удар чумных зомби. Грифонов должны будут убрать скелеты с призраками. Когда латники получат пару ударов от чумных зомби, бой будет фактически завершен.
Если рыцарь окопается и не захочет атаковать, то тогда мы должны простоять в обороне до того момента когда у него кончатся стрелы. Затем надо равномерно подтянуть войска к его коробке, после чего расстрелять грифонов (или монахов если грифонов нет) с прямой стрелы (разумеется скелетов надо прикрывать) и насесть на латников чумными зомби. Можно также попробовать использовать приманку для латников, но это лучше использовать против дефера.
В общем и целом рыцарь-атакер для нас опасней дефера, так как нашим чумным зомби очень выгоден затяжной поединок.
Вот некоторые вышеописанные приемы на примере боя с рыцарем-дефером:
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=112456113

Гораздо сложнее нам придется если напротив оказался светорыцарь. В бою с этим противником очень важно пережить его напор и дождаться спадания всех благословений, которые он на себя навешает.
В начале боя стоит обстрелять арбалетчиков личами и скелетами, чем сильнее мы сократим их численность к моменту наложения уклонения, тем легче нам придется потом. Всеми кроме личей и скелетов на первом ходу становимся в оборону, атаковать светорыцаря прежде чем тот обкастует свои войска некромант не успевает, а вот повышенная защита лишней не будет. Герой кидает духовную связь на скелетов и бьёт арбалетчиков. После наложения уклонения наша стрельба становится бесполезной, и мы всеми войсками становимся в оборону. Начинается самый тяжелый этап боя.
Рыцарь может не двигаться с места до полного обкаста, а может выдвинуться уже на 2м ходу. В первом случае нам меньше придется сдерживать натиск, во втором обкаст скорее всего будет лежать не на всех войсках рыцаря (всё зависит от радиуса кривизны рук рыцаря).
Когда рыцарь пойдет в атаку, нашей главной задачей станет обработка латников чумными зомби. Этой цели нужно посвятить максимум усилий.
Того, что мы видим на скриншоте допускать нельзя, грифоны не пустят зомби к латникам.
Надо помнить, что у рыцаря тикает своеобразный таймер, отсчитывающий время до спадания усилений и ему нельзя задерживаться. Поэтому активно используем вампиров для прикрытия чумок и блокирования дороги латникам. Героем стараемся избавиться от единичек и, если возникнет необходимость, поднимаем павшие стеки. Если чумные сумели 3 раза пройтись по латникам, то остается только не делать глупостей, и бой вытянут. Для снятия ответки с латников для зомби можно использовать даже призраков, это конечно рискованно, но если мы сможем сильно ослабить латников, то оно того стоит. Грифонов при подлете на прямую стрелу можно обстрелять скелетами. Личом стоим в обороне, в крайнем случае можно использовать личей для снятия ответки с латников. Рыцарь может послать монахов в ближний бой или подвести их на прямую стрелу, это очень неудобный для нас ход. Монахов надо по возможности блокировать вампирами (если у монахов есть стрелы конечно) и всячески беречь чумных зомби от их атак. Можно также немного поработать над ними чумками, но только после того как по латниками будет нанесено хотя бы 4 ослабляющих удара.
Когда станет близок момент спадания усилений (0.5-1 ход до спадания карающего удара и каменной кожи), можно встать всеми войсками в оборону для того чтобы пережить последний сильный удар рыцарского воинства. После того как с рыцаря спадут каменная кожа и карающий удар, его можно брать голыми руками. В этот момент неплохим ходом будет поднятие павших стеков вампиров и чумных зомби. Первые смогут заняться блокировкой выживших стрелков или перекрытием дороги. Вторые, скорее всего, примут на себя удары, так как их ослабление рыцарю может очень сильно навредить. Не забываем про возможности осиного роя.
Вот несколько примеров боёв со светорыцарем:
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=112967275
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=113155433
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=113202195 - пренебрежение прокладкой пути для зомби чуть не привело к поражению.
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=113482375 - в этом бою я не смог не допустить блокировки пути чумным зомби грифонами, что в совокупности с парой роковых случайностей привело к разгрому. Если бы я вывел обоих вампиров на 2 клетки вперед перед зомби, такого бы не произошло и латники были бы вовремя ослаблены.

Некромант Некроманты
Бои с родной фракцией при таком билде не самые сложные. В мы всегда имеем возможность вынудить противника атаковать. Большого разрыва в стрелковой дуэли скорее всего не будет, при этом мы всегда можем всеми войсками уйти в глухую оборону.

Если попался травитель, то, как это было и на предыдущих уровнях, победа за нами. Чтобы побить противника с сильно заниженными боевыми параметрами особой сноровки не надо.

Если попался ресатель, то стоит опасаться 2 вещей: фантома и поднятия скелетов, когда они могут выстрелить с прямой стрелы. В целом бой не очень сложен, стрелковая априори за нами, так как у противника нет стойкости. Главное стремиться добивать стеки полностью и как можно эффективней использовать чумных зомби. Также рекомендуется блокировать или уничтожить скелетов, чтобы не нарваться на прямую стрелу от свежеподнятых костяных стрелков.

Если напротив боевой некромант, то это как водится самое сложно зеркальное противостояние. Очень многое решает раскачка персонажей и начальный разброс по АТВ шкале. Если наши скелеты ходят первыми, то, соответственно, и шансов выиграть стрелковую больше. Как правило, у классического боевого некроманта меньше чумных зомби, но больше вампиров. Как следствие если мы проигрываем стрелковую дуэль, можно сосредоточить силы на уничтожении чумных зомби, это очень опасный для нас юнит. Герой в этом противостоянии рушит защиту скелетам противника (если те не поделены) или призракам. Не забываем про духовную связь и тактические поднятия.
Если мы выигрываем стрелковую дуэль, то остается только грамотно встретить противника. Главные задачи: обработать вампира чумками и поймать призраков на 100% попадание наших призраков или прямой стрелы скелетов. Вампиры снимают промахи и путаются под ногами. Также на вампиров стоит взвалить задачу по устранению недобитых или поднятых чумных зомби противника, нельзя допустить, чтобы они ослабили призраков.
Если мы стрелковую проиграем, то оставив скелетам пару выстрелов, становимся в оборону всеми отрядами. Наш оппонент либо расстреляет по нам весь боезапас, либо выдвинется к нашим позициям. Так или иначе, мы должны оказаться обороняющейся стороной. Опыт показывает, что атака в исполнении танка даже при очень продуманных действиях все равно может провалиться. Вся проблема в том что вампиры блокируют стрелков на определенный и не очень большой промежуток времени. А наши чумные зомби при этом довольно неспешно подтягиваются на поле боя, что в свою очередь приводит к поражению. При приближении оппонента надо, как и в предыдущем варианте развития событий, постараться добраться чумками до вампиров и нанести максимальный урон призракам. К скелетам должны попробовать прорваться вампиры (если конечно противник не отстрелялся ранее), не стоит допускать более одного выстрела с прямой.
В целом в этом противостоянии довольно многое решает стрелковая дуэль и везение. Но все-таки из-за возможности получать очень высокую защиту приказом обороны, а также довольно большого запаса манны на тактические подлости этот билд имеет небольшое преимущество над классическим некромантом-атакером.
Вот несколько примеров боёв:
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=112125474 – довольно слабая коробка вокруг скелетов позволила мне блокировать скелетов вампирами.
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=112936357 – все решила прокачка, бой стоит смотреть только ради отдельных моментов.
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=114252112 – наглядная демонстрация того что атаковать не стоит.

Маг Маги
На 10м уровне маги представляют гораздо меньшую угрозу для некроманта чем на 8-9 уровнях. Тем не менее, ошибок эта фракция по-прежнему не прощает, и играть надо очень осторожно.

Я буду рассматривать только магический вариант развития мага. После проклятия Суртаза миниартефакты магов стали недостаточно мощны для достаточно сильного боевого развития этой фракции.

В бою с магом в первую очередь надо обратить внимание на его перки. Это очень важно, так как маг может ставить либо на сильные касты (магия хаоса) или на быстрые касты (чародейство). Второй случай зачастую исключает наЛИЧие перка магии хаоса и очень редко включает мудрость, следовательно, огненных шаров можно не опасаться, а это очень важный момент для нас.

На скриншоте показана расстановка против магов.
Итак, при расстановке нам следует поделить скелетов и вампиров. Воинство надо разбросать по полю равномерно. Я предпочитаю ставить один стек скелетов в нижний угол, через 3 клетки от них 2й стек скелетов, в верхнем углу личи.  Один стек вампиров ставим рядом с нижними скелетами, призраков и чумных зомби ставим спереди и по бокам от центрального стека скелетов, второй стек вампиров становится рядом с личами. Это позволит нам атаковать единым фронтом по всему полю (гаргульи скорее всего попадут под удар), к тому же на первом ходу у нас при грамотно продуманном построении не будет подстав под огненный шар. Только целый стек чумок останется рядом с центральным скелетом, если огненный шар полетит в них, то высокое здоровье обоих стеков сделает этот удар некритичным. В очередной раз напоминаю, что прежде чем защищаться от огненных шаров, надо удостовериться, что они могут иметь место.
В самом бою нашей главной целью естественно являются гаргульи. Вампиры, если не дотягиваются до последних, атакуют джиннов, призраки по возможности стараются выпить манну у магов, высший пилотаж – подлечиться призраком от магов сразу после молнии и в процессе погони за гаргульями (правда это уже высшая безграмотность самого мага). Главное запомнить, что маги постараются избавиться от маны как можно быстрее и к началу 3го хода, скорее всего, питаться уже будет нечем. Чумные зомби просто бьют того до кого дотянутся и смещаются в сторону стальных големов и магов – это главные жертвы чумок, т.к. убежать они не могут. Очень желательно чтобы по дороге чумки сумели отвесить тумак джиннам, в идеальном случае – гаргульям. Скелеты стреляют только по гаргульям, личи стреляют по гаргульям или по массовым скоплениям вражеской силы. Герой кидает духовную связь на призраков (основная жертва молний) и рушит защиту гаргульям. Очень важно держать пару поднятий про запас специально для вампиров, которые чаще всех дотягиваются до летающих тумбочек. К середине боя скорее всего у нас основной силой останутся скелеты и вампиры. Чумные зомби тоже скорее всего будут побиты не сильно. Гаргульи и джинны скорее всего будут наседать на скелетов и этом моменте как раз и сыграет роль наша растянутая расстановка. Скелеты прикрывают друг друга прямой стрелой и противник будет вынужден атаковать сразу оба стека скелетов и при этом он будет находиться на прямой стреле личей, этим надо пользоваться. Подтягиваем на помощь скелетам все войска кроме зомби (пускай занимаются тылом противника). После уничтожения джиннов очень важно придавить их битым стеком скелетов или призраков, в крайнем случае, сгодятся личи. Не допустить поднятия джиннов – очень важный момент. В ходе боя стараемся не забывать про огненный шар и не толпиться обоими стеками вампиров и призраками возле гаргулий, лучше уж перекрывать возможные пути отступления противника (разумеется, это актуально если противник способен использовать шар). Герой по возможности должен предугадывать куда ударит следующая молния и манипулировать духовной связью.
В общем-то, вот и все основные рекомендации. Используя эти тактические приемы, я побил на турнире 3 магов, имея заниженную атаку танка и не имея никакой защиты от магии.
Вот примеры поединков с магами:
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=113131075 – маг так и не использовал огненный шар, хотя пару раз у него была такая возможность. В целом бой демонстрирует большинство приёмов, описанных мною выше.
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=113225706 – низкая умелка мага и заниженная защита сыграли свою роль, даже 6я некрская антиумелка не помогла. В целом бой было довольно напряженный, будь у мага защита поприЛИЧней и мне пришлось бы гораздо хуже.
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=113452237 – в бою очень помогло отсутствие огненного шара, позволившее действовать более дерзко.

Эльф Эльфы
Эта фракция на 10м уровне не представляет большой угрозы, но Его ВеЛИЧество Случай (он же просто Рандом) имеет довольно большой вес в противостоянии с ушастыми обитателями леса и поэтому расслабляться все же не стоит.

Расстановка против эльфа классическая и изменений в ней не требуется, стандартным танковым строем очень удобно встречать эльфийские силы. Как я это обычно и делаю, в противостоянии со светлыми эльфами я буду рассматривать только их боевые виды. НаЛИЧие у противников возможности фантома или небольших фокусов из школы света магами их все же не делает. Если же попадется полноценный светоэльф, побить его будет не так уж и сложно, слишком уязвимы эльфийские войска чтобы в должном коЛИЧестве дожить до полного обкаста.
Собственно в начале боя надо обстрелять скелетами мастеров лука, личи стреляют по ситуации (глупо стрелять по мастерам если на прямой стреле собралась неплохая компания). Вампиры (та половина что не защищает скелетов)  может смело атаковать ещё не подошедших танцоров. Этот ход довольно таки необычен для некроманта, но в нашем случае более чем оправдан, так как вампир не является нашей ключевой силой и тратить время на него эльфу не выгодно. Если эльф полностью проигнорирует вампира, можно попытаться продолжить наступление этим вампиром (только если в этом видится явная выгода) или атаковать нападающих единорогов и танцоров с тыла. При приближении танцоров скелеты полностью переключаются на них, а личи становятся в оборону. Чумные зомби занимаются танцорами только если вокруг последних не слишком много народа, в противном случае лучше пусть обрабатывают единорога. Призраки атакуют танцоров только если ответный удар последних не принесет слишком много ущерба. В целом тактика с 8-9 уровней так и не изменилась, разве что при нашей сверхвысокой защите победить стало заметно легче. Фактически если эльфу не везет слишком сильно, он убивается об нас как об стенку. Если вдруг вы видите, что вражеский герой ожидает, постарайтесь подготовиться к появлению на поле боя фантома. В идеале фантом следует уничтожать осиным роем героя. В основном герой на поле боя занимается тактическими поднятиями вампиров и личей, можно использовать осиный рой, но при инициативе нашего оппонента особого эффекта он не имеет.
Вот парочка боёв со светлыми эльфами:
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=112165627 – эльфийка уверенно убилась об мою оборону, очень помог начальный разброс по шкале инициативы.
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=112928736 – противника подвел слабый обвес, если бы арты оппонента были бы посерьёзней, то, при таком везении, у меня могли бы быть серьёзные проблемы.

Варвар Варвары
Зеленокожее воинство в большинстве случаев уступало нам и до этого. На 10м уровне ситуация кардинально не меняется, но теперь у варваров есть орки вожди, эти ребята очень серьёзны и в бою с варваром теперь надо играть осторожней.

Расстановка против зеленокожих стандартная, разве что можно чумных вместо вампиров в коробку воткнуть. Вампиры, как и в случае с эльфом имеют право дерзости, парочка стеков вампиров прекрасно мешает налетчикам на волках нормально атаковать. Если у варвара нет возможности забросить огров к скелетам (каждый рок может нести 2 огров), то тогда можно выстроить стенку из 2 стеков вампов прямо перед налетчиками, а перед личами через клеточку выстроить стенку зомби, за которой прячутся призраки (смотри первый бой с варваром).
На скриншоте показано построение двойной стенкой.
Такое построение дает огромное преимущество в противостоянии варварскому напору, так как основные ударные силы варвара состоят из больших существ, а огры не имеют достаточной мобильности для быстрого проникновения к скелетам. Если же к скелетам забросят единичку гоблина или орка, её убьёт лич. То, что лич будет ходить вперед скелетов гарантируется… нашим оппонентом. Скелеты будут под обстрелом орков, которые в свою очередь имеют останавливающий выстрел, да и герой оппонента будет откидывать скелетов по шкале. Впрочем, это все-таки несет определенную степень риска, если варвар окажется очень мозговитым и раскусит нас, а орки не успеют разок откинуть скелетов до реализации нашего коварного плана, то, теоретически, такой ход может выйти для нас боком. Теоретически. Но даже в этом случае имеется небольшая страховка в виде нашего героя, который кинув духовную связь на скелетов получает удобную для снятия блокирующей единички позицию на АТВ шкале. Так или иначе, прием этот можно использовать только если десант огров невозможен, это условие может быть изначальным (большая редкость, смотри бой первый), или оно может быть обеспечено отстрелом роков (отстрел роков ведет к осложнению стрелковой дуэли, поэтому с этим ходом поосторожней). Если от построения двойной стенкой приходится отказаться, то используем только вампиров, главное удостовериться что вампиров не снесет кто-то другой вместо налетчиков на волках. Пока налетчиков держат вампиры, их можно обстрелять скелетами. В крайнем случае под налетчиков можно подставлять зомби, кто под них не должен попасть, так это призраки. После того как коЛИЧество освоивших верховую езду гоблинов заметно сократится их следует добить призраками. Роки должны быть перебиты по ходу дела. Вампиров к этому моменту, скорее всего, уже не будет. Огров дорабатывают чумные зомби и, если последних довольно сильно потрепали, призраки.
После того как атака варвара успешно отражена наступает наша очередь атаковать. И тут надо не подставиться под прямой удар орков, эти товарищи, будучи разъяренными в пылу боя способны выдавать впечатляющие значения урона даже по нашим бронированным войскам. Поэтому первым делом перед атакой надо поднять из мертвых вампиров, благо слегли они уже на полпути к недругу. Затем аккуратно подтягиваем силы на рубеж атаки и нападаем на орков вампирами, при этом стоит стараться перекрыть оркам дорогу к призракам, а призракам не перекрыть проход к оркам. Зомби в силу своей заторможенности просто ломятся вперед как могут, они либо будут проигнорированы и смогут остудить пыл разошедшихся орков, либо отвлекут на себя удар, что тоже неплохо. Вся атака поддерживается обстрелом скелетов. Если же на поле боя нарисовалась такая картина что в ближнем бою с орками нам не сладить, придется хитрить. Мы должны будем выманить противника на прямую стрелу скелетам и личам, при этом грамотно избежав блокировки. Если у противника кончились выстрелы, но вперед он не спешит, значит нас решили забить героем. Варвар вполне может себе такое позволить. В этом случае нам надо поднять личей и вампиров (личей поднимаем только если они имеют хотя бы 2 выстрела). Личей и скелетов лучше рядом не держать, так как у варвара есть круговой удар. После того как мы подготовились к столкновению (тянуть не стоит), надо вывести вампиров на атакующие позиции при этом не покидая радиуса прямой стрелы наших стрелков. Если противник не поддастся на провокацию,  то выводим стрелков вперед прикрывая их вампирами, на крайний случай у героя должен иметься осиный рой в рукаве (не забываем про духовную связь). В принципе, если у нас сохранился достаточный минимум сил (а сохраниться этот минимум должен), то атака вампиров на орков под прикрытием стрелков увенчается успехом (пример атаки можно увидеть во втором бою).
Примеры боёв с варварами:
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=112109891 – пример построения двойной стенкой.
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=113186710 – пример атаки на орков.
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=113497264 – как говорится, вовремя обезвредил налетчиков – победил.

Тёмный эльф Тёмные эльфы
Эта фракция пострадала от проклятия Суртаза, перк нападения для них подорожал, и бить их стало заметно легче. На турнире я встречался с этой фракцией всего лишь дважды, но зато имел дело как с боевым, так и с магическим ТЭ.

Если в противники нашему танку попадается боевой ТЭ, то, скорее всего, проблем не возникнет. Как показала практика, вскрыть нашу коробку вокруг скелетов для этого противника – задачка не из легких. Личу имеет смысл с самого начала становиться в оборону. Вместо вампира в коробку ставится зомби, вампиры же на поле боя перекрывают дорогу наездникам на ящерах. Скелеты обстреливают фурий, но если на прямую стрелу кто-то забредет, переключаются на него (разумеется, дело касается только серьёзных стеков). Призраки охотятся на фурий, но стараются не подставляться под ящера. Герой может кинуть духовную связь на личей и воскрешать их по мере надобности, также можно использовать осиный рой против гидр. Зомби (те, что не в коробке) бьют тех, до кого дотянутся и, по возможности, мешаются наездникам на ящерах. Более ничего особенного посоветовать не могу, так как имел лишь один бой с этим противником, проблем у меня никаких не возникло, победа была уверенной и практически разгромной.
Вот пример боя с боевым ТЭ:
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=113437405

Если попался ТЭ-хаосит, бой будет намного напряженней, тем не менее, всё в наших руках и, если не ошибаться, победа вполне реальна.
Первое и самое главное – не попасть под огненный шар. У ТЭ есть темная сила, одна ошибка и бум! После огненного шара, усиленного темной силой мало что выживает. Впрочем нашим министекам вампиров хватит и обычной версии. Расстановка против ТЭ-хаосита такая же, как и против мага. В начале боя также ломимся в атаку, но не подставляемся под огнешар. Скелеты обстреливают минотавров. На поле боя могут присутствовать тактические единички фурий или ассасинов, их стоит истребить силами личей. Умный ТЭ высовываться не будет, атаки оппонента при нашей защите будут сродни щекотке. Наша задача – насесть на противника, но при этом наши боевые единицы не должны попадать под огненный шар. Герой в первой половине боя занимается духовной связью и разрушением защиты. Первым ходом надо кинуть ДС на призраков (если герой успел сходить перед хаоситом), второй жертвой молнии станет, скорее всего, стек скелетов, предугадать какой именно тут не получится, но и оппоненту не видно на кого мы кидаем ДС. В периодах между духовной связью у героя будет время на разрушение защиты минотаврам и гидрам. Если у ТЭ очень мощная молния (она скорее всего такая), то следующей после скелетов жертвой станет полный стек зомби, которых мы не разделили. Если все проходит гладко, то герой, уже неплохо порушив защиту минотавров и гидр, будет по-прежнему иметь полный запас маны. Далее действия нашего оппонента трудно предугадать, поэтому перекидывать ДС не имеет особого смысла. Несмотря на огромную мощь усиленных заклинаний, перк темной силы при правильной игре работает на нас. Используя этот перк, хаосит быстро сжигает свою ману, и её может попросту не хватить на наше войско. Когда один из наших боевых стеков будет полностью уничтожен, герой может поднять его (скелетов этот совет, пожалуй, не касается). Воинство по-прежнему бьёт все, что можно бить, не попадая под огнешар (стараемся не попадаться на возможные провокации). Используя эту тактику мы добиваемся того что ТЭ не хватит на нас маны и он будет вынужден идти в атаку, тем самым выходя из обороны и приближая свое поражение.
Вот пример боя с темным эльфом – хаоситом:
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=113467180

Демон Демоны
Фракция для некроманта проблемная. Написать советы по ним как всегда сложнее всего, так как встречи с демонами довольно редки. На турнире я встретил лишь одного демона, ненастоящего, антиумельщика без церберов и с невнятным билдом. Исходя из этого, советы я могу дать только самые общие.

Самый опасный билд демона – атакер. Расстановка стандартна, хотя не возбраняются эксперименты, главное чтобы скелеты были хорошо защищены. Первым ходом демон будет делать гейт, воюя против нашей низкоинициативной армии, демоны могут позволить себе отгейтиться всеми кроме разве что ОД (огненных демонов). Вследствие этого надо подготовиться к мощному напору со стороны оппонента. Скелеты обстреливают церберов или чертей. В принципе реально сделать так, чтобы черти вообще никого не успели ударить, хоть для этого и надо как следует постараться. В коробочке желательно держать обороняющегося зомби. Вампиры должны заняться мелкими стеками противника, мешающими нашим основным силам, при этом они должны мешать коням пробира
Категория: 10 уровень | Добавил: alexknazev (07.01.2011)
Просмотров: 1385 | Рейтинг: 2.0/1
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0