|
 | |  |
|
Некромант-Дебаффер
 | 11 уровень Некромант-дебаффер
|
Общая концепция Билд
ориентирован в первую очередь на групповые бои. Статы кидаются в знания
и в СМ. Из-за условий ограниченного времени такой некромант зачастую
вынужден атаковать.
Билд Требования по гильдиям и умелке
- ГО - 5 и выше.
- ГР - не меньше 4х (крайне желательно 6).
- ГВ - не критично.
- ГН – минимум 2 (желательно 4).
- Умелка – не критично, но для дуэлей нужна 8я.
Распределение статов На 11м уровне имеем 10 статов от уровня и 1(2) от ГН. Итого – 11(12). Кидаем
в знание 6 статов, остальное в СМ, если на СМ остается больше 6ти,
можно кинуть стат в атаку. 60 единиц маны дебафферу как правило хватает,
больше брать не выгодно из-за ослабления войска, которое должно
сохранять боеспособность.
Артефакты Стандартный комплект некроманта-дебаффера
- Тяжёлый мифриловый шлем
- Кулон воина
- Стальные доспехи
- Плащ магической силы (если в минимуме 6ти ходов хватает, в фулле имеет смысл повысить СМ)
- Мифриловый меч
- Башенный щит
- Тяжёлые мифриловые сапоги
- Кольца воина
Перки На 11м уровне 40 перкоочков. С
таким коЛИЧеством очков нам впритык хватает на нужные перки. Так как
основные наши заклинания (замедление и слабость) разнесены по разным
разделам, то брать будем:
 |  |  | Обязательные перки: Искусная магия тьмы + Повелитель проклятий + Повелитель разума (35 перкоочков)
|
На остаток можно взять только духовную связь.
 | Перк
неплох для нашего билда и может неплохо помочь в противостоянии с
практически любым противником, главное выкроить нужный момент для его
применения.
|
Набор армии В случае дебаффером на мой взгляд есть 2 подходящих набора, каждый из них имеет свои преимущества и недостатки. Вариант
первый: максимум скелетов, 46 призраков, 20 вампиров, 4 лича и 4
умертвия. Этот вариант предназначен для максимально агрессивного
поведения. Скелетов много, но стрелковую без стойкости всё равно не
вытянуть, тем не менее скелеты могут отвлечь стрелков противника пока
дебаффер ведет наступление. В группе скелеты могут неплохо подгадить
противникам, если те вдруг вздумают их игнорировать. Вариант второй:
скелеты только из резерва, 48 чумных зомби, 46 призраков, 20 вампиров, 4
лича и 4 умертвия. Скелеты целиком и полностью переходят в категорию
отвлекающего стека. Чумные зомби не делятся и используются в первую
очередь как приманка для оппонента.
Теория дебаффа или основы основ в магии Тьмы.
Набор заклинаний Для начала разберемся что же у нас имеется в книжке.
Арсенал Тьмы Оценим же возможности, предоставляемые нам Тьмой.
 | Замедление (-40% инициативы) – главное заклинание магии Тьмы. Без преувеЛИЧений. Имеет смысл накладывать: практически на любой стек в армии противника. Не действует на големов у магов. Замедление
позволяет нам получить господство в маневре и затруднить тактическое
планирование противнику. Также это заклинание косвенно помогает нам
наложить всё остальное. Противник, который ходит редко при подстановке
под масскаст сразу получит полный набор. Существо со стандартной ини
10-11 после замедления может отхватить дебафф ещё 2 раза прежде чем
сможет сходить. Т.е. если наш герой ходит сразу следом за теми же
призраками, то кинув первым ходом масс-замедление, он после этого успеет
накинуть сверху ещё масс-слабость и проклятие, причем всё это ДО хода
призрака. Конечно, в случае с призраком проклятие скорее всего будет
лишним, но сам факт того, что замедленные существа гораздо более уязвимы
для наших фокусов, не требует дополнительных комментариев. Замедление
решает ту самую проблему, которая является головной болью кастеров на
высоких уровнях. В этом плане маги Тьмы на голову выше адепта ЛЮБОЙ
другой школы магии. |
 | Слабость (-12 к атаке) – заклинание №2 в арсенале магии Тьмы. Имеет смысл накладывать: на ключевые стеки в армии противника. При
достаточно низкой цене это заклинание сильно снижает входящий урон по
нашим войскам. Отставание дебаффера в боевых параметрах как правило
укладывается ровно в эти 12 параметров от ослабления. Поэтому
стандартная связка слабость + замедление уже делает наше войско сильнее
вражеского.
|
 | Проклятие (снижение максимального урона до минимального) – полезность заклинания варьируется в зависимости от нашего оппонента. Имеет смысл накладывать: на крупные стеки существ с большим разбросом урона. В
случае с рыцарем оно будет иметь максимальную эффективность, так как
все его существа до 4го уровня (грифонов) включительно имеют высокий
разброс урона. Особенно убийственная эффективность наблюдается на
арбалетчиках (урон 2-8), очень неплохо работает на латниках (урон 2-5).
Самая низкая эффективность пожалуй против существ мага и варвара. С
учетом же того что маги используют магию для нанесения урона, а варварам
просто плевать на наши потуги, про это заклинание в бою против них
можно вообще забыть. |
 | Рассеянность
(-70% урона при стрельбе и ответках) – самое таинственное заклинание
магии Тьмы. Не один раз я слышал в бою возглас «ой, а что это?» и не раз
отвечал «скоро узнаешь». В игре даже на довольно высоких уровнях можно
встретить героев, так и не столкнувшихся с грозной силой этого
проклятия. Имеет смысл накладывать:
на стрелков противника (массовый вариант только на очень большие
скопления), а также на очень толстые стеки в эндшпиле (например: гидры
или латники). Не действует на нежить, элементалей и механических
существ. Сила этого заклинания велика, но в свою очередь оно требует
больших затрат. Очень опасно в применении. Начинающий дебаффер если
увлекается, быстро теряет всю ману и становится беспомощен как котенок.
На массовый вариант этой штуки уходит треть (!!!) маны. Я неспроста
акцентирую внимание на цене этого заклинания, именно из-за неё оно
применяется едва ли чаще проклятия. Задачей этого заклинания в бою
является обеспечение стрелкового перевеса в групповых боях или помощь в
уничтожении главного стека в уцелевшей армии оппонента. Именно в
уцелевшей, т.к. применение рассеянности имеет смысл если целевой стек
составляет примерно 70-80% боевой мощи армии оппонента, в противном
случае наверняка больше смысла будет в поднятии мертвых. Разумеется,
имеют место исключения в частных случах. |
 | Разрушающий луч (-6 защиты на весь бой) – любимое заклинание дилетантов, но может успешно применяться и мастерами магии Тьмы. Имеет смысл накладывать: на самый толстый стек, костяк армии оппонента. Это
заклинание дебаффером используется довольно редко из-за отсутствия
повелителя боли в перках и принципа его действия. Сама суть сего
заклинания требует многократного применения для достижения огромного
бонуса. Но все ресурсы дебаффера уже направлены на наложение длительных
проклятий и эффект с пристрелкой на светлое (ох простите,
тьфу-тьфу-тьфу, темное) будущее дебаффера не устраивает, нам нужно здесь
и сейчас. Потом действие нашей магии иссякнет и возможности для победы
скорее всего будут уже упущены. Тем не менее, смысл использовать
разрушение защиты конечно же есть. Из-за высокого уровня мастерства в
магии Тьмы наш разрушающий луч имеет достаточно высокую эффективность и
при одиночном применении, просто накладывать его надо тогда, когда цель
уже имеет целевой комплект проклятий (ослабление + замедление + нужные
на данный момент заклинания) и только в том случае если мы имеем
достаточный запас маны для эндшпиля. |
 | Отравление
(наносит 16+4*СМ урона каждый ход на 5 ходов) – единственное наносящее
урон заклинание в арсенале Тьмы. Для дебаффера это орудие для ювелирной
работы. Имеет смысл накладывать:
на достаточно хлипкие стеки, смерть которых очень желательна, но
дотянуться до которых слишком сложно (например: мастера лука у эльфов
или последний выживший подлинник у демона). Не действует на нежить,
элементалей и механических существ. Стоит отметить, что длительность
действия этого заклинания рассчитывается не так как у других заклинаний
Тьмы. Если все остальные заклинания имеют в расчете инициативу 10 (т.е.
длительность с момента наложения считается по инициативе 10), то здесь
инициатива заклинания приравнивается к инициативе существа. Т.е. с
танцующего со смертью отравление спадет намного раньше, чем с латника,
но урон от этого не изменяется. От чего урон может измениться, так это
от БД и ожиданий. Заклинание имеет такую же инициативу, как и цель, но
ожидания и сверкающую птичку над головой цели оно не учитывает. Таким
образом, если мы заведомо знаем что стек оппонента будет вынужден много
стоять в ожидании или имеет высокий боевой дух, можно смело рассчитывать
на повышенный урон, наносимый отравлением. Также следует запомнить, что
длительность отравления не зависит от силы магии, а зависит от нашего
уровня мастерства в магии Тьмы, а урон, наносится без учета антиумения к
нашей фракции (единственный урон, игнорирующий антиумелку!). |
Арсенал Природы Несмотря
на то, что мы являемся адептами магии Тьмы, заклинаниями другой школы
брезговать не стоит. Итак, что же мы имеем в ветке природы и как это
применять дебафферу.
 | Магический кулак (наносит 20+4*СМ) – заклинание хорошо в первую очередь своим безразЛИЧием к уровню магического сопротивления цели. Имеет смысл использовать:
против мелких стеков противника, мешающих нашему продвижению, а также
для добивания оппонента. Также используется против хорошо защищенных от
магии целей. Заклинание наносит низкий урон и на что-то большего чем
добивание или уничтожение мелких стеков оно не способно. Тем не менее,
иногда потребность в нем возникает. К тому же если цель имеет высокую
защиту, даже этот урон может помочь. |
 | Осиный рой
(10+2*СМ и отбрасывает на 0.1 по АТВ шкале) – заклинание имеет 2
полезных для нас свойства: отброс по шкале и то, что это единственный
доступный нам сиюминутный магический урон. Имеет смысл использовать:
против фантомов оппонента и для отброса по шкале замедленных стеков
противника. Не действует на нежить, элементалей и механических существ. Урон
от этого заклинания просто смешон, порой косой ткнуть и то полезней, но
вот отброс, пусть даже и такой слабый, довольно таки неплохо работает
на замедленных стеках, поэтому порой можно очень неплохо контролировать
происходящее на поле боя. К тому же, как уже упоминалось выше, если
напротив объявился живой фантом, то лучшего способа для его устранения
нет, рой дешевле отравления и убивает сразу. Жаль только что на неживые
цели не действует. |
 | Поднятие мертвых
(поднимает павшие войска на ХП 120+15*СМ) – визитная карточка всякого
некроманта, на высоких уровнях актуальность падает, но применять всё же
бывает полезно. Не забываем, что каждое поднятие понижает базовое
здоровье наших существ на 20%. Имеет смысл использовать: в первую очередь для тактических поднятий* и для дожимания противника в эндшпиле. *тактическое понятие – подъем нежити с целью перекрытия путей подхода или отвлечения сил противника. Это
заклинание с моей точки зрения несет в себе основной смысл
существования умертвий в армии дебаффера. Именно благодаря поднятию
мертвых можно порой нарочно подставлять наших супостатов с косами под
удар с целью сбора войска противника под масскаст. В эндшпиле зачастую
именно восставшие умертвия вырывают победу у оппонента. Подъём вампиров
тоже порой бывает очень удачным ходом, так как вампиры достаточно шустры
чтобы обогнать замедленные стеки оппонента. Вообще, поднятие в руках
дебаффера становится довольно грозным орудием именно благодаря
замедлению, свежеподнятый стек имеет очень неплохие шансы дожить до
хода. |
Общие тактические приемы
Итак, мы разобрались с тем, что у нас имеется в книжке, теперь надо усвоить некоторые приёмы, используемые дебаффером в бою. Начнем
с того что дебаффер в бою настроен агрессивней своего боевого собрата.
Это обусловлено в первую очередь нашей зависимостью от дебаффа. Наша
ахиллесова пята – время. Дебафф висит лишь несколько ходов и за эти
несколько ходов нам надо получить критическое превосходство или
сокрушить противника полностью, как это сделать? Для начала надо обеспечить максимально эффективный обкаст
оппонента, соперник наш, не будь дурак, в зону масскаста сам не полезет
(исключения могут составлять эльфы, полагающиеся на своих единорогов и
светобилды), поэтому нам придется делать вынужденную жертву. Я
предпочитаю подставлять под удар умертвий. У такой подставы есть определенные требования: 1)
подставляться надо так чтобы на нашу приманку налетело как можно больше
стеков (это значит, что нас не должны снять одним ударом одного стека); 2) приманка не должна быть на прямой стреле у стрелков; 3) приманка должна занимать очень агрессивную позицию, чтобы оппонент не вздумал её игнорировать. До
выполнения этого приёма имеет смысл наложить замедление на ключевые
стеки оппонентов, при этом надо стремиться к тому, чтобы стрелки
оппонента были также замедлены. Двух масскастов должно хватить. Если
противник сильно рассыпался по полю и 2мя масскастами мы его не
покрываем, то тогда надо просто воспользоваться этим и организовать
местный прорыв всеми войсками. Прорыв также должен быть правильным: 1) надо постараться прикрыть от сильного удара вампиров (если оппонент не некр); 2) не подставлять никого кроме умертвий под удар 2х стеков сразу; 3) постараться избежать снятия ответок. Оппонент будет вынужден стянуть все силы к нашему атакующему кулаку и всё равно попадет под масскаст. Тут
очень важен психологический аспект, нас будут воспринимать в первую
очередь как батла и будут соответствующе ставить приоритеты, дебафф же
будет восприниматься как вынужденная потеря в эффективности воинства.
Это такой психологический шаблон. Он был бы верен если бы у нас не было
замедления. Эльфу трудно выстроить тактически правильную схему если он
не может учесть что призрак ходит чаще танцоров и почти всегда 2 раза
ходит между ходами мастеров лука и друидов. Для нас это главное
преимущество. Налетев на нас (будь то атака на нашу приманку или
контратака в ответ на нашу наглость) оппонент дает нам фору. Да, у нас
потери, но теперь мы заканчиваем обкаст и противник теряет преимущество в
статах, а мы занимаем удобные позиции рядом с его стрелками или наносим
сокрушительный концентрированный удар по ключевому стеку оппонента. Разумеется,
это работает не с каждым оппонентом. Тот же ТЭ просто начнет ковырять
нас фуриями не двигаясь с места, демон же скушает нашу приманку не
используя и половины сил. А против варвара и хаоситов эти выкрутасы
вообще не имеют никакого смысла. Но это пока основные из немногих
способов добиваться максимальной эффективности магии Тьмы. Также надо
стараться в бою держать войска таким образом, чтобы оппонент не мог
избежать масскаста, атакуя их. Но это уже в том случае если на основных
силах нашего противника ещё не висит связка слабость + замедление. Итак,
как же вести себя с полностью обкастованным оппонентом? Надо запомнить
что после обкаста мы становимся в среднем быстрее нашего противника и
этим надо пользоваться, играя на опережение. То есть если вы видите, что
сходили лучники нашего оппонента и следом за ними ходит наш призрак,
значит можно без особых опасений атаковать кого нибудь в зоне прямого
выстрела, заранее зная, что призрак успеет либо улизнуть из зоны прямой
стрелы, либо блокировать стрелков до их хода. Или например, мы видим что
противник блокировал вампирами наших скелетов, мы просто отходим в
сторонку и делаем залп с прямой стрелы. Все эти ходы доступны дебафферу,
я даже как-то раз отходил скелетами от фурий. Надо помнить, что
замедление открывает широкие тактические возможности, почти всегда есть
чем удивить оппонента. Пренебрегать этим просто опасно, так как
замедление действует на всё кроме счетчика действия наших заклинаний. Иногда
на поле возникает ситуация, когда нашему герою прямо таки нужно
разорваться надвое. Например, мы видим что оппонент снял замедление с
танцующих со смертью, а нам позарез нужно сделать тактический подъём на
другом конце поля. В этом случае мы можем использовать масскаст на одиночную цель,
добившись таким образом более раннего хода героя. Этот приём надо
использовать с осторожностью, так как мана не резиновая, тем не менее,
не так уж редко такой ход бывает оправдан. Таковы основные хитрости в
применении магии Тьмы. Очень многое из выше сказанного имеет смысл
применять только в дуэлях, так как в группах в этом зачастую нет
потребности.
Вот пара примеров как это всё работает в дуэли: Фулл: http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=157107471 - рыцарь-моралист http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=157077718 - ТЭ-хаосит http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=156974737 - эльф-пессимист Минимум ОА: http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=146867540 - эльфийский epic fail, рекомендуется к просмотру для поднятия настроения http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=146884658 - эльфийский epic fail #2 или пол часа спустя http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=133582287 - любопытное противостояние с ТЭ-дебаффером http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=126176818 - 1й бой из серии боёв против батлнекра (поражение) http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=126202500 - 2й бой из той же серии, немного изменена тактика http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=126223417 - 3й бой, произвол рандома http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=126245214 - 4й бой, рандом сведен к минимуму http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=126441544 - 5й бой, неудавшийся эксперимент с чумками
Примеры демонстрируют почти всех противников, которых можно победить в дуэли играя за дебаффера.
Групповые бои
На
последнем смешанном турнире дебафф показал себя очень неплохо. В первую
очередь это обусловлено тем, что можно было выводить из игры
высокоуровневых героев. Выводить из игры – это может и слишком сильно
сказано, но преимущество команда оппонента, чей «форвард» обвешан
контрольным пакетом всяческих пакостей, теряет. В групповом бою
дебафферу сориентироваться много проще чем в дуэли, не в последнюю
очередь потому что в группах особо не рассыплешься по полю, почти всегда
можно хватануть под замедление пару-тройку мощных стеков оппонента. Вот некоторые моменты, которые имеет смысл учесть при выборе целей: 1) Магическое сопротивление. В
бою имеет смысл ознакомиться с перками оппонентов, там может притаиться
неудобное для нас магическое сопротивление. На защиту, предоставляемую
мифрилом нам, в принципе, плевать, но вот перк может насолить. Также по
понятным причинам не несет в себе особого смысла обкаст варвара
(разумеется умелку варвара всегда надо уточнять, если та равна 5ти и
ниже, можно и поколдовать). Последнее что хочется упомянуть под этим
пунктом – единороги, это зверюшки достаточно сильно снижают эффект наших
заклинаний. Впрочем, это может иметь и побочный эффект, а именно, эльфы
начинают толпиться возле рогатых коней, тут уж нельзя упускать своё,
качество всегда можно компенсировать коЛИЧеством. Кстати о коЛИЧестве… 2) Плотность строя. Капитан
очевидность заявляет: дебафф надо кидать туда, где больше народу. Но
тут очень важно не увлечься. При выборе дебаффа как я уже сказал надо
сначала оценить стойкость противника к нашим фокусам. Толпа варварских
юнитов может оказаться гораздо менее вкусной целью нежели парочка
ударных стеков представителей других фракций. Если же магическая защита
невысока, а цели накрываются очень удачно – дерзайте, только не забудьте
учесть следующий пункт… 3) Потенциальная опасность. Несмотря
на то что кажется что эта характеристика напрямую связана с коЛИЧеством
целей, на самом деле всё несколько сложнее, сюда стоит включать и
относительное положение на линейке инициативы, и абсолютное положение на
ней же, а также расположение стеков на поле боя. Честно говоря,
зачастую однозначного ответа на вопрос где нужен дебафф в первую очередь
нет. Иногда вкусные кучки приходится игнорировать в пользу более
насущных проблем. К тому же не стоит забывать, что если на вражеских
стеках уже лежит замедление, то зачастую герой ещё успеет над ними
поработать. Проще говоря, прежде чем крыть на первый взгляд очевидную
цель, имеет смысл глянуть на линейку инициативы и проверить, а не успеет
ли наш герой сделать это ходом позже (имеется в виду пол хода,
походящие между масскастами). Также стоит посмотреть не близится ли ход
каких нибудь арбалетчиков, которых имеет смысл в срочном порядке
проклясть? Не имеет ли место срочная потребность замедлить вражеских
латников дабы союзник успел отвести из под удара своих танцоров со
смертью? В общем, не стоит слишком увлекаться, надо внимательно следить
не только за тем, насколько эффективен дебафф, но и насколько он нужен.
Несмотря на то, что всё это очевидные вещи, дебафферы нередко допускают
ошибки именно по этому пункту и не скажу, что сам никогда их не
допускал. Кстати, есть ещё один маленький совет: если стрелковое
противостояние протекает в более менее равных условиях, то имеет смысл
постараться замедлить основные стеки вражеских стрелков до 2го залпа,
это позволит нашим стрелкам получить фору. Разумеется, фокус имеет смысл
только если наши стрелки этой форы не имеют. Особенно полезно бывает
проворачивать это, если противник не спешит атаковать. В противном
случае больше смысла будет в замедлении атакующих сил оппонента. А вот
рассеянностью злоупотреблять не стоит. Стрелки – хрупкие создания и
отставания в инициативе им скорее всего хватит чтобы оказаться
истребленными.
Примеры боёв К сожалению фулловых групп я провел немного. Времени на них не хватало. Но несколько примеров всё же есть.
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=190985134 В
этом бою мы должны были победить, но была совершена критическая ошибка
когда рыцарь, положившись на замедление подставился латником под
минотавра и гидру. Если не считать этой ошибки, мы уверенно шли к
победе.
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=183397721 Здесь
я смог развернуться по полной, кучковались оппоненты знатно. Плюс
рассеивалка работала плохо. Немалую роль сыграл прокол светорыцаря в
дебюте.
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=162178122 Удачный
пример противостояния 2 некромантов эльфам обоих мастей. Бой был
проведен в день неслома, поэтому вместо плаща магической силы на мне лук
зверобоя. Критической роли в этом бою лук не сыграл, но потерю 2х
статов в СМ оправдал.
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=129941751 Ещё
один бой со дня неслома, наглядная демонстрация беспомощности против
магии хаоса. Противники довольно сильно тупили, но шансов не было.
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=125611672 Сей
бой демонстрирует негативное (позитивное?) влияние резиста на
противостояние Света и Тьмы. Если бы маг был при миниках, можно было бы
побрыкаться.
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=128389153 Этот
бой не слишком показателен. Здесь я на пару с магом выношу ТЭ и
низкоумелочного барба. Бой происходит в день неслома, но противники не
замечают что на мне лук и неоднократно попадают в радиус прямой стрелы.
Редкий случай применения массовой рассеянности на варвара.
Дебаффер неплохо чувствует себя и в минимуме ОА:
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=139773894 Здесь я фактически вытянул бой после того как союзница-варварша разыграла не совсем удачную комбинацию.
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=125556667 Довольно
веселый бой. Эльф расставил стрелков так, что даже я не удержался от
соблазна кинуть забывчивость. Ключевым же моментом стал танцор со
смертью, прикрывший моих призраков от налетчиков варвара.
Бои со смешанного турнира:
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=164185892 В
этом бою я не расставился, а напротив был главным оппонентом как назло
был маг. Но несмотря на это я успешно сдержал 2х эльфов 9го уровня и в
ключевой момент не позволил гаргулье улизнуть от минотавра.
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=164432804 Напротив
ТЭ 14го уровня. Но дебафферов двое, поэтому армия противника быстро
превращается в нечто беспомощное и разрывается на куски.
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=164465013 Снова
напротив ТЭ 14го уровня. Жуткое невезение в дебюте. Тем не менее бой
был вытянут за счет сочетания замедления на противнике и ускорения на
своих.
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=164508047 В этом бою я за старшего. Очень сильно помог демон, ждал от него много меньшего.
|
Категория: 11 уровень | Добавил: alexknazev (08.01.2011)
|
Просмотров: 2513
| Рейтинг: 0.0/0 |
| |
 | |  |
|
Статистика |
Онлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0 |
|