Суббота, 26.07.2025, 15:43 Приветствую Вас Гость


#2748 Орден Волшебников Империи

Главная | Регистрация | Вход | RSS
Меню сайта
Block title
1-4 уровень [5] 5 уровень [2]
6 уровень [1] 7 уровень [1]
8 уровень [4] 9 уровень [4]
10 уровень [9] 11 уровень [2]
12 уровень [2] 13 уровень [3]
14 уровень [0] 15 уровень [0]
16 уровень [0]
Поиск
Форма входа
...
Главная » Статьи » Некроманты » 12 уровень

Некромант- Разрушитель.
Некромант- Разрушитель.
 
 Описание бильда

   Разновидность боевого некроманта с перком повелителя боли, 0 силы магии и 40-50 маны.
Бильд описан по результатам 9-го малого турнира. Абсолютно все некры, занявшие наиболее высокие призовые места в 9-ом малом турнире, использовали бильд разрушителя. Так что, можно считать, что это наилучший в настоящее время дуэльный бильд.

Перки

основы защиты, стойкость, начальное образование, основы магии тьмы, повелитель боли.
Основы защиты СтойкостьНачальное образованиеОсновы магии тьмы Повелитель боли

Стойкость - обязательный атрибут боевого некроманта.
Повелитель боли берется для наложения масс-каста разрушения защиты.
Начальное образование дает возможность распределить 3 стата и подогнать статы под требуемый набор.

Статы.

В зависимости от степени прокачки перса победителями выбирался набор статов в следующих пределах:
 Атакаатака 32-37
 Защитазащита 24-25
 Сила магииСМ 0-1
 ЗнанияЗН 4-5

Набор армии.

Из 5-ти человек, занявших призовые места, 4-ро имели 9-ю родную умелку.
Для 9-ой умелки:
332-2-60-27-6-5
331-7-58-27-6-5
332-54-27-6-6
Как видим, используемые наборы весьма похожи. Небольшое количество чумок можно брать или не брать, в целом, не принципиально.

Расстановка.

В основном существует 2 разновидности расстановки:


скелы одним стеком - одна коробка,
или:



 скелы, поделенные на две коробки.

Призы обычно используются одним большим стеком и создается 1-2 мелких стека "единичек".  
Иногда играют также двумя равными стеками призов.
В целом, оба варианта расстановки могут применяться, (и применяются) против любых фракций.
Зависит, большей частью, от личных предпочтений игрока. Статистика недостаточна  и не говорит в пользу того или иного варианта.
Единственно, мне думается, против мага желательно все-таки делить скелов.

Наиболее опасные противники.
Посмотрим, кому продули наши призеры:
2-е место:  демону; некру; некру
3-е место:  варвару и ЛЭ;  демону и ЛЭ
4-е место
из занявших 4-е место только один использовал рассматриваемый бильд( а именно - автор). Проиграл:
демону, магу, некру.
1-место, как известно, поделили два ЛЭ и маг.
Как видим, чаще других всплывают демон, маг и ЛЭ, как ни странно...
Это были объективные данные о степени опасности других фракций. Теперь субъективно.

 Впечатления и рекомендации.

Некры.
Все просто.
Расстановка: скелов прикрываем надежной коробкой. Призов желательно ставить не единичками, а по паре или даже тройкой в стеке.
После начала игры можно еще прикрыть коробку умертвиями.
Сидим в обороне, стреляем по скелам противника и разрушаем защиту противника.
Сначала скелов вместе с коробкой, а после - всех остальных. Время работает на нас.
Как только противник сообразит, что ему нас не пересидеть и ринется в атаку, рушим защиту атакующих отрядов.
Удары желательно не разбрасывать, а сосредотачивать по одному выбранному стеку.

Маги.
Против магов - главное вынести их побыстрее. Тут время работает против нас.
Расстановка: Скелов - поделить на два разнесенных подалее стека. Это позволит отвлечь больше кастов джинов в начале игры, а в эндшпиле - караулить гаргу в разных концах поля.
Остальные войска рассредотачиваем по всему фронту. Цель - максимально быстро вынести архимагов и джинов, и сохранить вампа, так как другими гаргу догнать трудно.
 Пока выносим живых, кастуем разрушение на гарг и то, что окажется рядом. Вначале используем только
масс-касты для ускорения процесса. Гарг начинаем бить после убиения архимагов и джинов (если не подвернется сверхудобный случай и противник не начнет воевать ими).
С магами очень важен контроль поля: предусмотреть куда гарга может улететь и где маг может поднять кого то из своих.
Исход боя с магом - 50 на 50, если у обоих без ошибок.

Рыцари.
Перестрелку мы обычно выигрываем. Так что в этом плане следует играть от обороны.
Сразу прикрываем коробку с личами умертвиями и призами от имперских грифов, чтобы не блокнули личей.
В случае со светорыцарем можно попробовать имитировать атаку для затягивания времени до момента спадания вражеских бафов.
Положительный момент в борьбе со светляками: они аккуратненько строятся под свой баф, так что рушить можно почти всех сразу Smiley

ЛЭ.
Лесным перестрелку мы проиграем. Надо атаковать. Делать это следует вампами, призами и умертвиями одновременно, опираясь на поддержку друг друга. Как правило, приходится кого-то подставить под смертов. Но при этом надо обеспечить ликвидацию смертов остальными отрядами поддержки. Дело упрощается тем, что ЛЭ привыкли атаковать первыми, и обычно выманить их оказывается несложно.
Важный момент - не дать поймать вампов энтами на начальном этапе. Пойманный вамп расстреливается
мастерами с друлями и победа уплывает.
В целом, ЛЭ стал гораздо более серьезным противником. При наличии у ЛЭ перка природы следует опасаться фантомов. Рандом может очень сильно попортить планы. Тут надо смотреть за очередностью ходов. Иногда желательно на всякий случай сохранить ход героя, чтобы шлепнуть создаваемого фантома. В остальное время рушим защиту энтов и того, кто окажется рядом.

ТЭ.
Тут самое главное - сохранить коробку и перестрелять фур. При наличии у ТЭ перка тактики и угадывании противником стороны вашей расстановки сохранение коробки может стать непростой задачей. Так что ход героя надо держать наготове для возможности подъема и заделывания дыр в коробке. Стараемся также не подставить вампа. После ликвидации фур  рушим защиту оставшихся войск, достреливаем и доедаем вампом.

Варвар.
Тактика - как против ЛЭ. Атакуем сплоченными рядами,  выманиваем, ослабляем, добиваем.
Сюрпризы может доставить рандом и моралящие стэки врага.

Демон.
Как всегда, самый неудобный противник. Что либо предсказать сложно. При наличии чертей можем оказаться без маны в самый неподходящий момент. Моралящие быстрые стэки могут разобрать коробку раньше, чем до вас дойдет ход. Хотя, есть примеры боев, когда победу некру приносила как раз не оборона скелов в коробке, а именно кавалерийская атака до гейта.
Так что действия и оценка ситуации - по месту. Наверное, главное все-таки - удержать коробку, выдержать первый натиск. По демонессам, наверное, все-таки надо стрелять. И просматривать внимательно линейку инициативы. Путь к победе - тернист и неоднозначен. Примеры боев с демонами не очень показательны.
Создается впечатление, что выиграть можно только у тупящего демона. Правильный демон - исключительно сложный противник.

Примеры боев.

Хотел дать ссылки на конкретные бои, но обнаружил замечательный сервис, созданный
Maximum_Damange. Грех не использовать.
Так что приведу ссылки на этот ресурс для наших призеров, игравших рассматриваемым бильдом:

2-е место
http://www.lgnd.ru/mt9/info/name/Sornik/lvl/12
Единственный проигрыш - единственному встретившемуся демону.
Берет 7-9 чумок за счет  призов. Призов часто делит на 2 одинаковых стэка.

http://www.lgnd.ru/mt9/info/name/BumSNecr
Единственный проигрыш - некру Rassist

http://www.lgnd.ru/mt9/info/name/Rassist/lvl/12
Единственный проигрыш - некру Kaist.
Делит скелов на 2 коробки.

3-е место
http://www.lgnd.ru/mt9/info/name/Necrokilldozer
Проигрыш: варвару и ЛЭ. Пошел в атаку с недостаточной поддержкой вампов.
Делит скелов по примеру Rassist. Но, то что хорошо с 9-ой умкой, не всегда хорошо с 8-ой.

http://www.lgnd.ru/mt9/info/name/maxkil80
Проигрыш: демону и ЛЭ.

4-е место
http://www.lgnd.ru/mt9/info/name/Tanter
8-я некровская умелка
статы 34/25/0/4
армия 292-60-27-6-5.
проигрыш: некру, демону, магу.
Категория: 12 уровень | Добавил: alexknazev (08.01.2011)
Просмотров: 901 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0