Суббота, 26.07.2025, 15:52 Приветствую Вас Гость


#2748 Орден Волшебников Империи

Главная | Регистрация | Вход | RSS
Меню сайта
Block title
1-4 уровень [5] 5 уровень [2]
6 уровень [1] 7 уровень [1]
8 уровень [4] 9 уровень [4]
10 уровень [9] 11 уровень [2]
12 уровень [2] 13 уровень [3]
14 уровень [0] 15 уровень [0]
16 уровень [0]
Поиск
Форма входа
...
Главная » Статьи » Некроманты » 12 уровень

Рушитель-дефендер.
 Стойкость 12 Уровень
            Рушитель-дефендер.

Общая концепция:
Вариация, крайне эффективная в КСЗС и в дуэлях, в групповых боях мы становимся последней надеждой команды.
Статы кидаем преимущественно в защиту, что позволяет пережить самые чудовищные удары.


Требования:
  • ГО - 6 и выше
  • ГР - минимум 4, крайне желательна 6 (а 8 еще лучше)
  • ГН - 4, желательна 6
  • ГВ - необязательна(в зеркальных боях, кроме как против 9й умелки, если у вас 8я, мы будем выигрывать стрелковую, даже если стреляем вторыми)
  • Умелка - 8я, но чтобы чувствовать себя еще более уверенно, нужна 9я

Распределение статов:
Статы распределяем, надев фулл(на спину можно одеть все, что угодно, на МТ лучше одевать лук, так как пробивка ТЭ и пробивка посоха сводят на нет всю маг защиту), распределяем таким образом, чтобы получилось:
  • Защита - 30
  • Знания - 5
(Есть антинекровская вариация, с 7  Знания , может жить ТОЛЬКО при наличии 9й умки.)
  • Атака - все остальное



Перки:
 Основы защиты  Стойкость - обязательные перки для прочности нашего воинства
 Начальное образование - 3 стата кидаем в атаку(тем самым получаем 27-30 атаки в фуле)
 Основы магии тьмы Повелитель боли - для массовой рушилки(хочу заметить, что будут случаи, когда масс рушилкой воспользоваться будет невозможно)


Набор армии:
Есть 3(!) достаточно эффективных наборов:
  • 292-0-58-27-5-6 - Замечательный набор для КСЗС и групп, в дуэли будет немного менее эффективно
-
  • 291-9-57-27-6-5 - Дуэльный набор, чумки в основном сыграют роль оттягивалки патронов, но не редки случаи возможности хорошенько обработать чумками латов или призов.
  • 292-0-60-27-6-5 - Набор охотника, комментарии излишни(можно взять 4 лича и 6 умертов, но предложенный вариант считаю более удачным, так как часто видется оборона коробки)


В пробном варианте рассматриваю 4й набор: 332-8-55-27-5-6 набор весьма удачен, так как и сохраняется ударная сила сараев, и прочность короба + чумки, которые оттягивают "лишние" стрелы противника.

Тактика и Советы:

Хочу сказать заранее, вперед лезть, подобно самоубийству, в основном, мы будем ждать противника в гости, но иногда придется вылезти из норки и устремится в стан врага .

Некроманты:  Боевой некромант, статы в атаке(со статами в защите встретить батла практически невозможно)

Делаем ставку на то, что соперник расставится как можно компактнее Smiley
Сами расстанавливаемся следующим образом:

Можно отделять чуть больше призов, это не слишком важно, но не меньше.

Стреляем личем в скелов и скелами туда же, из-за высокой защиты можно не переживать, если стреляем вторыми, больше 30 скелов нам не снесут, а мы можем вырезать и 30, и 35 за залп, причем, если мы сможем рушить скелов+вампов, то наш урон будет увеЛИЧиваться на 20% за каждое разрушение.
Первым кастом рушим вампов+все что с ними рядом, идеально будет, если рядом призы и умерты, но и личи+скелы тоже не плохо. Рушить просто коробку личей и скелов глупо. Ждем пока к нам в гости прибегут вампы и умерты, своими рукопашными стеками встаем в защиту.

Как вампы начнут целиться на скелетов(вамп не должен успеть встать в оборону, тогда не будет должного эффекта), начинаем отстрел вампиров, попав 3 раза под рушилку они не смогут долго стоять под градом стрел.

*(!) Какой бы высокой не была атака вампов, но они в кол-ве 18 штук не смогут прокусить чистенькую, нетронутую стрелами чумку, стоящую в обороне, 1-2 чумовоза останется(из 9)

 Как только у нас останется 20 маны, приступаем к точечному рушению(вампы противника к этому моменту скорее всего слягут), рушим призов, именно они будут самой большой проблемой, своих призов ни в коем случае не подставляем(!)


Рушитель(статы в атаке) или дебаффер, со вторым будет меньше проблем, чем с первым. Так как выиграть перестрелку будет проще, что вынудит дебаффера бежать в атаку как можно быстрее.
Расстановка:


Стараемся не вставать больше, чем 1м ключевым стеком(их у нас 2: вампиры и призраки, причем вторые много важнее первых) в зону обкаста. Если противник начнет обкастовывать нашу коробочку, то ему путь на тот свет заказан Smiley
Действуем все также, как и с обычным батлом, святой дефенц нам поможетSmiley




Как действовать с аналогичным нам любимым противником, сказать не могу, ибо таковых не существует...покаSmiley


ТЭ-воины:
Один из самых простых противников:

Расстановка та же, что и с некромантами. Можно и даже нужно поставить в коробку Умерта, а рядом - вампа, прикрытого личем и 5кой призов. Таким образом, ТЭ побоится бить в умерта ящером, и мы сможем преспокойно отстреливать его скелами.

Ахтунг! После минибаланса у ТЭ стало больше ведьм - мы дольше будем бегать замедленными по полю...


Рушим защиту минам+яшеры(+гидры) отстреливаем фур, первыми ходами вампов и призов ожидаем, умертами тоже(это в том случае, если наши сараи под ударом наездов, а вампы и призы не в зоне полета фур), в противном случае - жмем дефф умертом.

Если ТЭ делит ящеров на 2 стека и у него взята тактика, то бой значительно усложняется - мы 100% потеряем лича и умерта в самом начале боя. Сильно не увлекаемся разрушением защиты, нам понадобится 2-3 реса личей или вампов/призов.

После удара ящеров как можно скорее уничтожаем их вампами и призами, не подставляясь под минов и гидр.
Избежать блока скелов нам не удастся 100%, но пострелять 2-4 раза мы сможем, нам этого достаточно.

В основном придется действовать по ситуации, желательно при подходе гидр разблокировать скелетов и не потерять призов и всех вампов(их у нас останется 10-15, при грамотной игре ТЭ, и конечно же, если мы их не сдадим минам и ящерам )

Если говорить менее подробно, то: отстреливаем фур, а как что-то подойдет под прямую, стреляем в это что-то, приоритет фуры и ящеры.
 
Важно! Никогда не оставляйте больше 5ти живых фур, а лучше вообще не оставляйте, они могут здорово напакостить и вырвать нашу победу.

ТЭ-хаоты
Промедление смерти подобно


Вот тут-то мы и будем ломиться вперед. Делим скелов на 2 стека и разводим по углам их, лича в центр, по сторонам ставим вампа и приза, умерта - туда, куда поместитьсяSmiley

Бежим вперед, рушим защиту минам и гидрам. встаем вампами и призами так, чтобы разбег ящеров был минимальным, можем подставиться под мина. Это такая проверка на криворукость: если мин полезет бить вампа, то противник криворук на столько, на сколько нам и надо, если не полезет, то ничего, мы сами полеземSmiley

Первыми на вынос отправляются ящеры, потом мины и гиды, причем атакуем вампами и призами 2 разных(!) стека, а не один. Так мы ускоряем процесс избивания хаосиста. Последними лягут ведьмы.

Как показывает практика, хаот сможет убить нам не более 50% войска, после он гибнет.


Ахтунг! Иногда ведьмы делятся на 2-3 стека, в этом случае НЕОБХОДИМО убрать их скелами, либо сократить коЛИЧество их в каждом стеке до 1, и при этом нужно это сделать ДО их хода, иначе мы рискуем быть замедленными настолько, что героя ТЭ при взятом чародействе сможет вырезать по половине двух главных стеков ДО их хода.

Варвары и СЭ
расстановка такая же, как и против батл-некра, но призов и вампов ставим с разных сторон сарая(чтобы  успешно заблокировать друллей/урков/циклов/мастеров, если они будут в разных углах), а также отделяем 4-5 призов, а не 2-3.

Тут нам тоже придется бежать вперед, ибо только великое чудо поможет нам выиграть перестрелку, если мы ходим скелами раньше мастеров/урков/друллей, то этим пользуемся и вырезаем этих стрелков.

Прикрываясь единичками и умертвиями, пробираемся к лукам, тут счет идет на каждый ход, мы должны пробраться к лукарям максимум за 3 хода, разрушаем все что можем, но не увлекаемся, оставляем на всякий случай 2-3 реса, а также придеться пару раз отбросить дуб или огра, остальное отбрасывать бесполезно. Если у стека огров есть еще мана, а нашу "единичку" призов довели до единички, при этом она достает до огра, то немедленно кусаем этот стек огров, лишняя кара противнику только повредит Smiley

Ну, а дальше действуем по ситуации и молимся рендому, чтобы у противника было поменьше БД/Лака/крита.

Если эльф успеет перекрыть путь вампиру к мастерам, у которых дежурят деревья, то это уже 50% поражения, эльф может добиться этого, если танец проморалит после хода вампа.

Важно! Существуют Ыльфы, строящие свой короб таким образом, что внитри стоят мастера, их прикрывают дубы и почти фуллстек дедов, а эту всю бандуру венчает стек рогов.

В таком случае нам ничего не светит, если мастера походят раньше скелов. Мы просто не сможем подобраться к лукам. А если еще и будут раскиданы кожи...
Можно надеяться, что эльф нас не прокусит, и стоять в  Защита (Если эльф будет выносить вампов, а не скелов, то можно надеяться на победу в перестрелке)


Демоны


Расстановка та же, что и против СЭ/вара, но только вампа зажимаем между умертом и личем позади и закрываем единичкой приза. Призов ставим с другой стороны, тоже на дальнюю клетку. 

Рушим коней+все, что рядом. Скелами стреляем в цер, личами стреляем в цер. Вампами нацеливаемся на демонесс, при этом прикрываемся от коня. Гейт тоже придется уничтожать, иначе нас задавят.

общей тактики борьбы с демоном как не было, так и нет. Коробку мы не удержим, скелами придется вступать в рукопашку.
Главное убить с наименьшими потерями жеров и их гейт, остальное не слишком страшно в конце.

Скажу одно: демонов на 12м намного легче убивать, чем на 10м,  но в основном будем вытягивать на единичках.
и Ресах всего, что блочит или закрывает от нежелательных стеков. Так как порушить нам удастся только 1 раз(а больше и не нужно) у нас будет предостаточно ресов.

Можно прикрывать короб умертами в  Защита , тогда мы сможем дольше пострелять  и все будет легче.
Но главное, чтоб все не испортила нежданная удача.



Маги:
Маго-маги:
Расставляемся так же, как и с ТЭ-хаотом, рушим гарг и то, что рядом с ними, при любой возможности ударить гаргу бьем ее(приз вынесет 25-35 штук за удар)(один раз не ударил и на этом и пролетел)

Не забываем, что у магов тоже есть ресалка, в основном ресают джинов и ракш, поэтому желательно убивать гаргу рядом с их трупами (поднятый джин, от которого я был слишком далеко, испортил мне победу Sad )

Вообще, на 12м только мго-маги могут побеждать без шансов нас(если джины обгадят нас замедлялкой), но даже с ними не все так печально. Шанс есть, главное не ошибаться

Бырбомаги - этот противник не так прост, как кажется.
Расстановка та же, что и всегда.

Все будет зависеть от кол-ва БД у джинов и ракш.

Первые 2 выстрела пускаем в арха. Если есть пара единичек джинов, то уничтожаем их личами, лишняя рушилка по нам только повредит.

Рушим так же гарг и все, что рядом, но надо быть готовым кидать рой в фантомов. Если скелы походят раньше архов, то мы в шоколаде Smiley архи, обладая 40 единицами атаки бьют очень больно, часто их поэтому не делят на несколько мощных стеков, могут быть отделены единички, если таковая только одна, то про нее можно забыть, если их 2, то одну необходимо убрать личем или героем.  Чумкой по возможности подлавливаем гаргу(часто архи будут сносить чумок в коробке, если мы не угадаем с расстановкой.), до ее прихода отстреливаем любое чудо, вылезшее на прямую, или архов, если подобных Чуд не наблюдаетсяSmiley

Готовимся к неизбежному вскрытию коробки гаргой.
Вампа нам неизбежно и самым жесточайшим образом убьют, поэтому им постоянно ждать не имеет смысла, лучше попытаться либо полностью уничтожить джинов, либо сократить их коЛИЧество.

Единичку призов не сливаем в начале боя. Призов желательно вообще не подставлять под ракш и джинов в начале боя.

После вскрытия коробки и сокращения кол-ва архов до вменяемого, убегаем призраками к скелетам и там всячески прикрываемся от наступающих ракш и огрызков джинов. У нас здесь есть один + Забившись в угол и прикрываясь ошметками коробки, нас не смогут атаковать больше 2х стеков(гарги и ракши или джины)
Порушенных гарг много легче убить, чем порушенных ракш. Да-да, и все из-за огромного урона, ими наносимого.

*Собрать под рушилку всю веселую компанию можно, достаточно пустить вампа на уничтожение джина, как к нему слетятся коршуны, так что потеря вампира оправдает себя на все 100%. из-за его достаточно высокой защиты, его не смогут убить за 1 ход и мы сможем накинуть 2-3 рашилки, больше не нужно, остальную ману лучше потратить на ресы прикрывающих стеков и на рои для стирания фантомов.

Но это рискованно, так как маг может в этот момент фантомить.

Рыцари/рыцари-световики

расстановка стандартная, стандартнее не придумаешь.

Вперед НЕ лезем, сидим либо в обороне, либо ожидаем.
Если у рыцаря много СМ и знаний, то это нам только на руку, ведь берется Это  Сила магии и  Знания в основном за счет основных статов.

Если у рыцаря взяты арбы вместо кур, то вампом сразу же(!) встаем в оборону, иначе мы его потеряем. Отстреливаем первым ходом арбов.

В отличии от 10 уровня, когда у нас было много меньше атаки, сейчас мы можем не прекращать огонь по арбам под уклоном(-6-12 будем выбивать) и монкам(-1-3 выбиваем без проблем)

Рушим все до тех пор пока у нас не останется 20 маны, после этого точечно разрушаем лата.
Первыми вылезут кони, их мы благополучно убиваем с минимальными потерями(если умертов поставить в  Защита )

Арбо-свето-кнехт

Это страшный зверь, который может с легкостью нас убить.
Набор армии у этого чудовища примерно такой:
80-100 арбов, 50-60 латов, 16 монков, 5 коней. Куриц нет.

Сей зверь страшен тем, что коробочку из 2х стеков по 25-30 латов пробить невозможно. И после первого выстрела скелов остается порядка 60-70 арбов, которые тут же уклоняются и начанают нас вырезать, а мы ошарашено на это смотрим.

Мы будем иметь шанс на победу только тогда, когда у противника не будет удачи (если у рыцаря взята удача, то 2х лаков будет достаточно для нашей смерти...)

Бой примерно надо вести так: не прекращая отстрел арбов, нужно быстро подходить, выносить коня, если он прикрывает коробку, либо быстро пытаться убрать один из стеков латов(с порушенным деффом это будет не сложно). откидывание арбов так же может помочь.

Пример боя(поражение)  http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=219809175

Гнумы
Эти толстые бородатые дядьки появились совсем недавно.
Как быть с ними - сказать не могу.
Важно помнить, что мишки и воители НЕ рушаться и что мишки могут пинать вампа сколько угодно.
При первой возможности нужно стрелять в мишку на прямой.

Если в конце боя у вас остались только скелы, а у гнума - мишки, забейтесь скелами в угол, даже если кончились стрелы, в углу нам не страшен отброс мишек и наши шансы возрастают, главное не выходить из угла.




Примеры боев
 Эльф
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=209306928 минимум.
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=205308798 - минимум, крайне тяжело далась победа.
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=203482062 - самый первый бой с СЭ на 12м, тактики еще не придумал, у него БД лилось как из ведра Sad
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=209769092 - БД у танца в самом начале дало возможность перекрытия пути. Если все эльфы будут такими, то нам настанет полный кирдык... Хотя, если прождать было вампом, а не встать в дефф, можно было бы добиться убийства танца.
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=210652082 - Эльф с критом на призах, что и вывело почти всех моих призраков, но скелеты остались целы. Из-за наличия у него крафта на броню и превосходства в гильдиях, эльф снял 2 колечка.

 Демон
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=207236666 минимум, экспериментировал с расстановкой.
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=203459452 - 9я умка демона, еле вытянул:)

 Маг
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=207085795 фулл, глупый маг, бой на поле КСЗС(в основном там всех и ловлю:) ) )
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=206824518 бырбомаг, фулл, меня задавили Sad
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=205168921 бырбомаг, тяжело, но победил, в мин ОА.
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=203545382 - те самые джины, не расчитал рес, поражение.
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=203497096 - не тронул гарг призом - поражение.
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=209909619 - бырбомаг. Ставка была на то, что простреленный архом умерт привлечет оставшуюся мелочь, что и произошло. Но все-таки лучше не повторять подобное. Умертами можно было и порубить джинов немного, но тогда бы гарга не вышла на прямую.
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=210742648 Цельные пачки скелов не давали гарге убежать из угла. Тумбочка нещадно задавлена, но почему-то маг не воспользовался ресами.


 Некромант
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=206798550 - Полу фул(самое ущербное сочетание для данного билда) Базис и его аура удачи:) + я не воспользовался стандартной уловкой "неуязвимый приз"
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=203246954 та самая 9я умка, не осилим для 8й.
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=206132600  Дебаффер, фулл, поле КСЗС, это самое неудобное поле для боя с дебаффером. Пришлось играть от атаки.
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=220606642 девятая умка. Заточка под некра, можно пробовать и против других фрак(при наличии 9й умки только), но я не успел...


 Варвар
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=206758008 Везучий варвар, мин ОА, задавлен нещадно:)
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=206735579 Яркая демонстрация того, что промедление смерти подобно. Мин ОА
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=206421875 Фул, а тут вар задавлен, любимое поле КСЗС:)
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=203443990 фул, промедление смерти подобно, первый вар на 12м, пытался меня пересидеть.

 Рыцарь
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=205179064 - грамотный рыц, немного не хватило, чтобы победить, БД помогло ему, и я оступился один раз. Фул
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=204528652 - минимум, воодушевитель с 9й умкой.
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=204303655 - хоть и не тот билд, о котором здесь речи нет, но доказательство того, что кур надо убивать.
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=203412431 - полустеки латов - самый легкий из светорыцарей.
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=203379605 - свет, 9 умка.
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=203231543 - еще свет
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=203140624 любимое поле, минимум:)
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=219890825 батл

 Тёмный эльф
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=205145817 ТЭ с ассами, минимум, победа.
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=203667465 ТЭ с поделенными ящерами, фул, есть 2 мои огромные ошибки, которые чуть не лишили победы.
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=203533068 хаос, фул
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=203428305 ТЭ воин с моностеком ящеров.
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=203223390 - еще хаос.
http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=220570289

Общие Советы для КСЗС

Расстановка:
Строим бункер из умертвий, направленных на наиболее вероятного противника (КСЗС 4), или просто закрываемся умертвиями на семь замков в КСЗС 6.


Можно поменять местами единичку призрака и вампа, но лучше этого не делать, дабы на наш каравай не слетелось больше одной мухи:), но это только в КСЗС 4


Примерно так запираемся в КСЗС 6, вампов ставим только с краю, в сторону предполагаемого соперника


Первым делом начинаем ожидать первый ход(Если на поле есть маг, то ожидание будет подобно смерти), скелетами, личами стреляем в тех лучников, кто более опасны или отвечаем ими появившемуся из неоткуда противнику, или же палим в хаосиста. Чем быстрее его забьют остальные, тем нам лучше.

Вся особенность 2х стеков умертов заключается в том, что можно не только закрыться ими от всех и всякого, но и ими можно замечательно вырезать мелкие и чрезвычайно опасные стеки церберов, фур, добить недоеденных другими игроками коней, танцев. и самое главное - можно вырезать эти стеки не в одной точке, а в 2х сразу.


Стараемся сберечь призов и вампов, а также один из стеков умертвий. Умертвиями можно отвлечь одного из соперников, пока призы и вампы вырезают все живое на чужом поле.

В основном таковым билдом мы будем занимать 2-3 место, но и вероятность выхватить 1-е тоже не мала, если, конечно, на нас не будет лезть больше 2х мух, но и их мы сможем легко прихлопнуть. Святой дефенц нам поможет Smiley

Результаты ТТ
Отходил таковым билдом ТТ, попал в 10% с результатом 49 очков.
Билд просто непробиваем для таких противников, как рыцари, демоны, ТЭ-воины.
Можно было и набрать лучший результат, но, как уже говорилось раньше - наиболее опасны эльфы, а в коЛИЧестве 3х штук, стреляющих в нас, они еще более опасны.
+ пара моих глупостей, приведших к вылету первым в 2х боях.

Таковым билдом в ТТ можно рассчитывать, если не на золото, то на бронзу точно. Главное милость рендома и меньше крыс.



Лучшее Мин АО для Дефендера

Правильно подобранная амуниция уже залог успеха. Как оказалось, самой лучшей является еще и самая дешевая:
*После последней порезки этот набор больше не самый дешевый.
  • Меч Расправы
  • Щит Хранителя
  • Амулет удачи
  • Кожаная броня
  • Кожаный шлем


Таким образом мы будем иметь статы половины фулла:
 Защита 15
 Атака 13-15
 Знания 5
И частичку милости рендома:
 Удача 1



Рушитель-дефендер на Смешанном Турнире, или Бронированная надежда команды.

СмТ - турнир практически полностью зависящий от Рандома.(Против 2х 14х двум 12м ни что не поможет, кроме как кривизна рук противоположной стороны)

Мы, благодаря высокой защите, можем  сравнительно долго прикрывать союзника-хая, от такого же хая-противника(да, в таких случаях вся надежда только на хая, от нас прока не сильно много, но все же есть), например, стек из 6 умертвий может выдержать до 6(!) ударов драконов, но так как последние гибнут с ответки, то до 6ти не доходит Smiley Разрушаяя защиты мы приближаем победу своей команде: читогидра с порушенной до 20 защитой будет получать по 500-700 дамага от скелов с прямой и до 300 с кривой.

Таким образом, мы являемся рушителем ключевых стеков, кидателем медлительных и опасных стеков(о,1 отброса роем может помочь во многих случаях) и в конце мы добиваем все и вся своими почти целыми войсками(увы, так будет не всегда, злой рендом может поставит прямо перед нами хая, который не слишком быстро вырежет нас.)
 
В равных схватках, в основном, будем оставаться мы, и мы же будем все оставшееся добивать.

Набор войск стоит брать 1й из предложенных:
292-0-58-27-5-6 - Замечательный набор для КСЗС и групп

Так как мы будем очень часто играть роль закрывателя-пиркрывателя, то отделяем более толстые "единички"(3-4 приза)

Наши действия почти всегда будут просты до безобразия: Бежим к сильнейшему в команде, прикрываем его и выгрызаем единички на его пути.

Некоторые архиважные моменты:
Если Хай-ушан бежит рогами ломать нашу коробку, ни в коем случае(!) не пытайтесь вампирами и призами покусать рога или танца. В силу своей инициативности они в 2 счета вынесут и вампов, и призраков. Верное решение будет - бежать.

Читогидра атакует все вокруг, поэтому наши самые инициативные стеки: вампы и умертвы - не имеют права ее атаковать(Последние могут, если сразу за ними идет еще один сильный стек союзника, готовый добить сие милое животное)

Вампа, если он может ударить в хлам порушенный жирный и очень опасный стек(те же ящеры хая-ТЭ-воина), задерживать не стоит. Лучше его потерять, снеся сильный стек, и дать время союзнику, чем потерять сильный стек союзника от удара ящера/волка и прочей пакости.


Категория: 12 уровень | Добавил: alexknazev (08.01.2011)
Просмотров: 1383 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Статистика

Онлайн всего: 3
Гостей: 3
Пользователей: 0