Суббота, 26.07.2025, 03:56 Приветствую Вас Гость


#2748 Орден Волшебников Империи

Главная | Регистрация | Вход | RSS
Меню сайта
Block title
1-4 уровень [5] 5 уровень [2]
6 уровень [1] 7 уровень [1]
8 уровень [4] 9 уровень [4]
10 уровень [9] 11 уровень [2]
12 уровень [2] 13 уровень [3]
14 уровень [0] 15 уровень [0]
16 уровень [0]
Поиск
Форма входа
...
Главная » Статьи » Некроманты » 7 уровень

Некромант-дебаффер (уклон на чумок, ток за реал).
   Замедление  7 уровень дебаффер (уклон на чумок, ток за реал)
 

Общая концепция

  Билд подходи в первую очередь для боев ПВП в фулле(мин ОА такой расклад не выгоден), наиболее максимальный эффект достигается в боях 3х3, где вашим медленным войскам оказывают поддержку союзники. Такой билд работает только с чумками, поэтому сразу говорю, что с привами лучше не пробовать(ниже будут приведены бои где чумки сносят у противников некромантов стек привов за 1-2 удара, и помимо чумок ваших прив могут снести куча других стеков за 1-2 удара, в то время как для сноса чумок нужно не мение 7-9 сильных ударов).

 Почему именно чумки?

 Ниже будут приведены бои и не в одном из них как бы сильно или с удачей по ним не били они теряют не больше 10-12 штук, это при максимальном уроне который может нанести противник, и даже потеряв 10 чумок они остаются самым опасным стеком у некроманта. Вообще же чумки такой стек по которому стараются не бить, покрайне мере первую половину боя,  что делает их хоть и медленной но очень серьезной машиной для выведения из строя самых сильных и оперативных стеков противника:
 Во первых у них будет самая сильная атака, 120-150 урона, 230-280 урона с удачей.
 Во вторых за каждый удар они снимают атаку и защиту противника,  после второго удара стек противника либо погибает, либо теряет свою значимость, и идет уже в размен, с которым можно не считаться.

 Почему именно дебафф и чумки?

 Единственный недостаток чумок это их скорость, для этого и берется дебафф чтобы уровнять шансы по скорости. Массовое  замедление на 7 левле можно прокачать не большое 25%  но оно оказывается достаточным чтобы без серьезных потерь вывести из строя быстрые стеки противника(танцы, грифы, фурии, псов) также очень помогает и против ящеров, гидр, пехов и других не очень инициативных стеков. Именно массовое замедление уровняет вас с ними в скорости, и  ни один из них не успеет походит дважды, а будет ходить по очереди с чумками.
 

Требования по гильдия и умению

ГО – желательно 4
ГР – желательно 4, не меньше 2(все-таки защита не помещает)
ГВ – врятли она у вас будет, но если есть то не мешает.
ГН – минимум 2(некру реально это сделать еще на 6левле)
Умелка – желательно 6, но и с 5ой неплохо.


Распределение статов,перков,артов:

 На 7-м уровне имеем 6 статов и +1 от ГН. Итого – 7.

Для наиболее эффективного использования магии нам необходимо:
Сила магии  Сила магии= 4 - обязательно, во первых массовое замедление на 4 хода, хватит всегда, 3 иногда мало, во вторых с силой маги Сила магии= 4 вампиры поднимаются в количестве 6 штук, а не 5 как с  силой магии  Сила магии =3(что иногда бывает полезным при атаке сразу после поднятия).

Знания Знания= 5  оказывается самым эффективным при распределении статов, но все же на 7ом левле, чем больше тем лучше(поэтому будет взят перк духовная связь Духовная связь, который добавит нам 1-2 дополнительных поднятия или другие заклинания).

Перки берем следующие:

 Основы магии тьмы Основы магии тьмы и повелитель разума Повелитель разума – кидать массовое замедление Замедление.
 Духовная связь Духовная связь – для пополнения манны (помогает, если  к концу поединка решаешь исход битвы, что по моей практике случалось в 50-60% случаев).

Оптимальный набор артефактов:

 1 ) Меч власти
 2 ) Шлем мага
 3 ) Амулет удачи
 4 ) Стальная кираса
 5 ) Накидка духов
 6 ) Щит драконов
 7 ) Стальные сапоги
 8 ) Кольца сомнения

То есть наши параметры в битве должны быть примерно такими:

Атака    Атака=10(было у меня можно меньше, но не ниже Cool
Защита Защита=   17(было у меня можно меньше, но не ниже15)
СМ         Сила магии=4(обязательно)
Знания  Знания=5(обязательно)
Удача    Удача=3(обязательно, без нее вы мясо)  

Параметры СМ Сила магии, знания Знания, удача Удача рассчитаны, с максимальным эффектом применения, при различных комбинациях использования магии, и поэтому должны быть именно такими, для достижения максимальной отдачи.


Набор армии:

Первым делом мы набираем максимум чумок(55), они и будут нашим основным стеком, от которого мы и будем отталкиваться при проведении боя.
 У этого стека мы используем следующие преимущества:
1)   Самый живучий, не зависимо, от того что его лупят толпой.
2)   Самая большая атака среди всех фракций на этом уровне (простой урон120-140, урон с удачей до 280) именно поэтому мы и берем 3 удачи, с одного удачного удара чумки сносят до половины любого самого сильного стека противника и, ослабляя его параметры, что в итоге делает его уже не опасным.
3)   Единственный недостаток этого стека, скорость, часть этого недостатка компенсируем массовым замедлением на 4 хода. А вторую часть придется компенсировать расстановкой и тактикой(очень важно просчитывать ходы чумки наперед чтобы не оставить его не удел)

Затем берем вампов(11), самых многофункциональный стек, который может помочь решить кучу возникших проблем во время боя.
1)   Среди плюсов стека: мобильность, живучесть (за счет вамперизма) очень хорошая скорость. Поэтому ими можно заткнуть любую дыру.
2)   Минусы маленький урон что делает его слабым в атаке, поэтому в боях он очень часто исполняет роль приманки (будет описано ниже в тактике).

Только теперь мы набираем скелов(115 у меня) с полным резервом. Стек будет использоваться нами как вспомогательный. Иногда даже будем использовать его в рукопашную (были случаи, стрельнули раз-два, остальную часть боя бились врукопашную).
1)   Среди достоинств является стрелы(но эффективны только на прямой) и большое количество скелов в стеке, что в паре с защитой 17 делает их живучими даже  в рукопашной.
2)   Минусов у скелов как вспомогательного стека я не нахожу.

Теперь мы добираем привов(9 у меня). Стек хоть и сильный, но его недостаток по жизни (самая маленькая)  делает его рандомным при использовании как основного,  когда многое зависит от удачи,  промахов по нему. Поэтому у нас он используется как прикрытие и, как правило уходит первым.
1)   При использование его как прикрытие большой плюс дают промахи, что делает его зверски надоедливым для противника.
2)   Минусы быстро дохнет.

Расстановка:

При анализе различных типов расстановок самой эффективной оказалась следующая.
Независимо от того где располагаются ваши войска, цельными всегда остаются чумки, вампы, скелы. Привов делим по 1, и остаток оставляем в последнем. То есть у вас должно быть 11 вампов, 55 чумок, 115 скелов(зависит от умелки) , 6 привов и 3 стека по 1 приву.
Также не зависимо от того где располагаются ваши войска чумки и вампы стоят всегда рядом причем либо ближе к низу либо к верху, но всегда впереди и ближе к центру основного сражения (т.е. куда пойдут основные стеки противника). На оставшихся трех клетках первого ряда размещаются привы . На второй линии ставится скел и последний прив, но так чтобы скел был как можно дальше от зомба и вампа. Прив на второй линии обычно ставится за зомбом иногда за вампом в зависимости от ситуации.



Тактика:

Вамп и чумка действуют парно, всегда,  причем начало выдвижения их вперед лучше делать так:

1)   Вамп подставляется вперед на три (две) клетке, но не закрываю дорогу чумке, так чтобы по нему могли попасть один два сильных стека противника. Далее два варианта (зависит от противника)

А) вампа бьют один два сильных стека почти насмерть(после чего он благополучно воскреснет), но сразу же подставляются под прямую скела, снятие ответа привом и атаку чумки. Что делает их небоеспособными после этого (еще в этом случае помогаю союзники).

Б) вампа не трогают, он получает преимущество в мобильности, привы делают коробку перед вампом или летят мешаться и отвлекать, так чтобы крупные стеки не могли подойти, чумка занимает позицию вперед по максимуму(прикрывая вампа что-бы он мог безопасно кусаться и занимает выгодную позицию).

2) Скелов всегда оставляем открытыми, они за себя смогут постоять(даже при рукопашной).
 
3)Замедление кидается на войска противника в начале боя ,1-2 раза, которые собираются атаковать спеки возле чумки(смысла кидать на луков нет, можно в крайнем случае бросить проклятие на стек противника у которого выпало БД и его следующий удар может оказаться грозным вам или вашим союзникам).
 
4)Затем включается духовная связь с чумками(при их смерти вы получите самое большое кол-во манны, которой хватит на дополнительное воскрешение и простой каст) для восполнения манны. Помимо замедления иногда полезно кинуть проклятие на сильный стек противника который собирается атаковать вас или ваших союзников в ближайшее время (ниже будут приведены бои где так и было сделано).

Анализ интересных моментов в боях.




http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=15075524

В этом бою вамп и чумка вышли вперед и заняли хорошую позицию в которой можно достаточно маневрировать и перекрывать ходы противнику, замедление кидается два раза на основные стеки противника . Так же здесь есть момент когда стек танцев противника отвлекся на скелов, которым в итоге это не навредило, а противник его просто потерял. В этом бою единственный нюанс в том, что рыцарь тоже использовал замедление на чумку(из-за чего он потерял преимущество), но победить им это не помогло.



http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=16534410

В этом бою показано использование замедления и проклятия для помощи союзникам, в то время пока ваши чумки ослабляли некроманта и подбирались к его скелам, а также быстро сносили поднятых прив. Важный аспект никогда не стреляйте в скелов скелами, пользы от этого меньше чем от стрельбы по другим лучникам или стекам.



http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=16560892

выдвижение чумки вперед и использование замедления. Чумка же принимает на себя кучу ударов, но зато выманивает несколько сильных стеков противника, которых сносят скелы, войска союзников и сами чумки(подтверждая как их не бей а атака вместе с удачей у них отменная).



http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=16666067

массовое замедление  и отвлечение дриад и прив на скелов, дают возможность справится с огром.



http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=16162818

еще один интересный бой против трех ТЭ с фуриями, в итоге скорость фурий не помогла.



http://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=15141415

А вот тут ни чумки ни замедление вам не поможет, противник кидается в слаженную и грамотную атаку с поддержкой в резерве.


Итог:

 Использовании такого гайда приносит большое количество побед  в боях 3х3, при условии что союзники не спят и идет грамотная игра.
Важно помнить в зависимости от ситуаций:
1)   Вамп и зомб работают вместе или с войсками союзников.
2)   Привы всегда летят вперед закрывая маневренность противнику и мешаю ему.
3)   Скелы всегда открыты, они либо стреляют либо отвлекают на себя стеки противника.
4)   Замедление кидается всегда первым, так как после него ход вашего героя наступит раньше, затем уже либо еще одно замедление либо духовная связь. Также можно применять маг. Кулак иногда он он оказывается эффективен.
Категория: 7 уровень | Добавил: alexknazev (07.01.2011)
Просмотров: 918 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0